4 principais modelos de design instrucional, explicados
Existem dezenas de modelos de design instrucional, mas a maioria dos designers de aprendizagem depende de alguns poucos selecionados. Aqui estão quatro dos mais comuns.Não faltam modelos de design instrucional para quem busca orientação na construção de experiências de aprendizagem eficazes. Um modelo de design instrucional pode servir como uma ferramenta de gerenciamento de projetos e um roteiro para fornecer instruções que apoiem os objetivos organizacionais e as necessidades de aprendizado.
Embora existam dezenas de modelos de design instrucional, a maioria dos designers de aprendizagem depende apenas de alguns poucos.
Os 4 modelos de design instrucional que você deve conhecer
Não existe uma fórmula mágica para escolher o melhor modelo de ID para um projeto específico ou para servir como abordagem “padrão” de uma organização. As escolhas são muitas vezes ditadas pelos recursos disponíveis, particularmente tempo e orçamento. A aplicação completa do modelo escolhido pode estar sujeita às mesmas restrições, e algum compromisso pode ser necessário para entregar no prazo e dentro do orçamento.
Ao considerar os vários modelos de design instrucional para escolher, os designers de aprendizagem podem levar em consideração:
- Escala, escopo e complexidade do projeto
- Criticidade e urgência da necessidade de aprendizagem
- Natureza da necessidade de aprendizagem (ou seja, habilidades interpessoais, habilidades técnicas, etc.)
- Características do público e o grau de autodireção do aluno
- Ambiente de aprendizagem e os tipos de aprendizagem suportados
Aqui estão quatro dos modelos de design instrucional mais usados.
ADICIONE
O Modelo ADDIE originou-se no Centro de Tecnologia Educacional da Universidade Estadual da Flórida em 1975, projetado como um modelo de design de sistemas instrucionais para as Forças Armadas dos Estados Unidos. Inicialmente chamado de modelo ISD, tem suas raízes em conceitos que surgiram na década de 1950.
ADDIE tem sido frequentemente criticada por ser inflexivelmente linear, mas essa nunca foi a intenção. A abordagem original do ISD considera as saídas de um estágio como entradas para o próximo, mas o modelo ADDIE na maioria das vezes é descrito como circular e iterativo, com avaliação formativa ocorrendo em cada estágio e os resultados da avaliação somativa retroalimentando o estágio um, fechando o feedback ciclo.
Resumidos brevemente, os cinco estágios do modelo ADDIE são:
- Analisar objetivos instrucionais, características do público e recursos necessários (incluindo conteúdo, tecnologias, pessoas, métodos de entrega, etc.)
- Projeto uma solução de aprendizado que alinha objetivos e estratégias com metas instrucionais
- Desenvolver recursos de aprendizagem, validar e revisar materiais preliminares e realizar um teste piloto
- Implemento a solução de aprendizagem e envolver os alunos
- Avalie eficácia dos recursos e materiais de aprendizagem em termos de atingir os objetivos instrucionais (medidas de percepção, aprendizagem e desempenho, no mínimo)
O ADDIE continua sendo um dos modelos de design instrucional mais usados atualmente. Sua maior força é a ênfase na avaliação e redesenho em todas as etapas, e sua longevidade é evidenciada pelo fato de continuar a evoluir – mais recentemente através da incorporação de prototipagem rápida.
Princípios de Instrução da Merrill
M. David Merrill estudou as teorias de design instrucional existentes com o objetivo de desenvolver as suas próprias e usou as semelhanças que encontrou na literatura de DI como ponto de partida para a construção de um conjunto de cinco princípios. Introduzidos em 2002, esses princípios definem uma abordagem para projetar instruções eficazes para aprender novas tarefas.
Simplificando, os princípios de instrução da Merrill são:
- A aprendizagem ocorre mais prontamente quando a instrução é centrado no problema .
- O conhecimento existente é ativado servir de base para novos conhecimentos.
- A instrução envolve demonstração de novos conhecimentos e tarefas para os alunos.
- Oportunidades para inscrição de novos conhecimentos são fornecidos.
- O novo conhecimento é integrado no mundo real do aluno.
Na maioria das vezes, os princípios da Merrill são aplicados em conjunto com um modelo de design instrucional, como o ADDIE, para orientar as decisões de design sobre conteúdo e atividades de aprendizado.
Os Nove Eventos de Instrução de Gagne
Em 1965, Robert Gagne identificou nove maneiras de criar as condições para que o aprendizado ocorra. Quase três décadas depois, Gagne, Leslie Briggs e Walter Wager acrescentaram métodos específicos para realizar cada um dos nove eventos.
- Ganhar atenção dos alunos apresentando um estímulo, como perguntas instigantes ou uma atividade de quebra-gelo.
- Informe os alunos do objetivos de aprendizado descrevendo o desempenho exigido ou o que constitui um desempenho padrão, ou faça com que os alunos estabeleçam esses critérios de forma colaborativa.
- Estimular a recordação da aprendizagem anterior, perguntando aos alunos sobre suas experiências anteriores de uma forma que relacione as informações anteriores com o tópico atual.
- Apresentar conteúdo usando uma variedade de mídias e estratégias de aprendizagem ativa.
- Providenciar orientação de aprendizagem na forma de suportes estruturais apropriados que podem ser removidos gradualmente à medida que o desempenho do aluno melhora.
- Provocar desempenho para ativar o processamento do aluno por meio de vários tipos de oportunidades de prática e avaliação.
- Dar uma resposta no desempenho do aluno para facilitar a auto-identificação de lacunas de aprendizagem e oportunidades de melhoria.
- Avaliar o desempenho através de uma variedade de métodos de teste para determinar até que ponto os resultados de aprendizagem foram alcançados.
- Melhore a retenção e a transferência de conhecimento oferecendo oportunidades para os alunos conectarem o que aprenderam a aplicativos do mundo real.
Os Nove Eventos de Instrução de Gagne fornecem uma estrutura útil para estruturar e sequenciar o conteúdo. Eles são frequentemente usados em conjunto com a Taxonomia de Bloom (descrita abaixo) para estabelecer as condições que melhor correspondem aos processos cognitivos envolvidos nas habilidades a serem adquiridas por meio da instrução.
Taxonomia de Bloom
Nas décadas de 1950 e 1960, um grupo de pesquisadores e educadores liderados por Benjamin Bloom desenvolveu uma taxonomia dos processos cognitivos envolvidos na aprendizagem e domínio de um assunto. A versão revisada desenvolvida em 2001 inclui seis processos básicos, cada um associado a um conjunto de gerúndios que fornecem contexto e sugerem atividades de aprendizagem específicas:
- Lembre-se – reconhecendo, lembrando
- Compreender – interpretar, exemplificar, classificar, resumir, inferir, comparar, explicar
- Aplicar — executando, implementando
- Analisar – diferenciar, organizar, atribuir
- Avaliar – verificar, criticar
- Criar – gerar, planejar, produzir
A Taxonomia de Bloom é frequentemente ilustrada como uma pirâmide com o processo cognitivo mais básico – Lembrar – na base, e a mais complexa – Crio - no topo. É usado em conjunto com modelos de design instrucional para desenvolver objetivos, atividades de aprendizado e avaliações.
Modelos adicionais de design instrucional
Abaixo está uma lista mais ampla dos modelos de design instrucional mais conhecidos e seus criadores. Esta lista reflete um grande e crescente corpo de teoria de design instrucional e literatura dedicada à operacionalização de princípios de design instrucional baseados em pesquisa.
- Modelo 4C-ID (Jeroen van Merrienboer)
- Teoria Algo-Heurística (Lev Landa)
- Andragogia (Malcolm Knowles)
- ARCS (John Keller)
- ASSURE (Robert Heinich, Michael Molenda, James Russel e Sharon Smaldino)
- Design para trás (Grant Wiggins e Jay McTighe)
- Teoria de exibição de componentes (David Merrill)
- Condições de Aprendizagem (Robert Gagne)
- Instrução Referenciada por Critério (Robert Mager)
- Modelo Dick e Carey (Walter Dick e Lou Carey)
- Teoria da Elaboração (Charles Reigeluth)
- Modelo Gerlach-Ely (Vernon Gerlach e Donald Ely)
- Modelo Hannafin-Peck (Michael Hannafin e Kyle Peck)
- Estrutura de Design de Aprendizagem Integrativa para Aprendizagem Online (Nada Debbaugh)
- Modelo de Design Kemp (Gary Morrison, Steven Ross e Jerrold Kemp)
- Modelo Knirk e Gustafson (Frederick Knirk e Kent Gustafson)
- Modelo Kirkpatrick (Donald Kirkpatrick)
- Modelo de Elementos Organizacionais (Roger Kaufman)
- Prototipagem Rápida (Steven Tripp e Barbara Bichelmeyer)
- Teoria da Aprendizagem Situada (Jean Lave e Etienne Wenger)
- Teoria da Aprendizagem Social (Albert Bandura)
- Modelo Espiral (Barry Boehm)
- Modelo de distância transacional (Michael Moore)
Quando tudo está dito e feito, qualquer modelo de design instrucional é melhor do que nenhum. A equipe de T&D com uma compreensão básica dos modelos ADDIE e semelhantes a ADDIE deve ser capaz de personalizar o processo de design para incorporar praticamente qualquer teoria de aprendizado relevante e adaptá-la às prioridades de sua própria organização.
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