Os 5 videogames mais inteligentes e por que você deve jogá-los

Alguns jogos são apenas para diversão, outros são para declarações instigantes sobre a vida, o universo e tudo mais.



Os 5 videogames mais inteligentes e por que você deve jogá-los(Foto do Flickr)
  • Os videogames costumam ser descartados como distrações divertidas, mas alguns deles mergulham em problemas profundos.
  • Por meio de seus elementos de jogo interativos, esses jogos abordam grandes questões de forma inteligente e deixam você entretido e esclarecido.
  • Esses cinco jogos certamente não são os únicos que cobrem esses tópicos ou se saem bem, mas são um ótimo ponto de partida para quem quer jogar algo que provoque o pensamento.

Os videogames são arte? Algumas pessoas pensam assim e fazem excelentes argumentos apoiando sua posição. Outros, como o falecido grande Roger Ebert, pensaram que não e igualmente argumentaram ensaios explicando o porquê. Embora o debate esteja longe de ser resolvido, os videogames há muito lidam com grandes questões de maneiras brilhantes, rivalizando com qualquer romance, filme ou pintura.


Aqui, temos cinco exemplos de jogos que lidam de forma inteligente com esses conceitos, como eles tratam seus tópicos de escolha e por que você deve jogá-los.

Papéis, por favor

Um ator vestido como policial da fronteira da Alemanha Oriental comanda um posto de controle de fronteira para os convidados que participam de um 'evento de cinema ao vivo do revival socialista' em Berlim.



JOHN MACDOUGALL / AFP / Getty Images

Explora: política de imigração, escolha individual e totalitarismo

O conceito de um jogo divertido sobre papelada nem deveria ser possível, mas Papers, Please funciona. Isso torna as enormes questões de imigração, segurança nacional e colaboração com ditaduras acessíveis e divertidas. Foi desenhado por Lucas Pope.



Você joga como um oficial de alfândega e imigração em um país comunista fictício com a tarefa de revisar a papelada de imigrantes, turistas e assim por diante. Seu trabalho é garantir que toda a papelada seja verificada e alertar as autoridades se não o fizer. Você tem a capacidade de permitir a entrada de pessoas que, de outra forma, seriam detidas, mas a mulher está alegando que só quer ver o marido novamente dizendo a verdade ou uma mentira cuidadosamente elaborada? O velho com um nome incorreto no visto está senil ou é um terrorista tentando entrar furtivamente no país?

Você é pago por quantas pessoas processa corretamente e pode aceitar subornos de pessoas que você deixou escapar, apesar de sua papelada incorreta. No final de cada dia, o jogo faz com que você compre comida, moradia e utensílios para sua família com o dinheiro que ganhou. Se você frequentemente desafia as autoridades em nome de fazer uma escolha mais moral ou bagunça muitas vezes em seu trabalho, sua família passa fome ou fica sem teto.

O jogo também traz um jornal que mostra o resultado de suas escolhas, mostrando como até uma escolha moral aparentemente insignificante pode ter consequências que não desaparecem com o fim da jornada de trabalho. O jogo consegue mostrar como, mesmo sabendo que um sistema é injusto, você pode não estar em posição de consertá-lo ou mesmo de se rebelar de forma significativa.

Também consegue humanizar o caráter aparentemente vilão de um burocrata em uma ditadura, feito que poucos outros trabalhos realizam.



A parábola de Stanley

Explora: A natureza do design de jogos e a capacidade dos jogos de explorar grandes ideias.

Este jogo Indie de Davey Wreden é um simulador de caminhada que examina como é difícil para os designers de jogos oferecer opções significativas e, ao mesmo tempo, contar uma história coerente. Ele também envia outros jogos que apresentam dilemas morais, olhando diretamente para a mecânica necessária para fazê-lo bem.

O jogo é um simulador de caminhada que apresenta um narrador divino que comenta sobre a opção que deseja que você escolha, quase todas as vezes que surge uma escolha. Você não precisa ouvi-lo, entretanto, e pode escolher fazer outra coisa. Em um caso, você pode optar por passar por uma porta à direita em vez de à esquerda, forçando-o a inventar uma nova história para explicar suas escolhas. Eventualmente, esse caminho leva você a uma sala que não foi concluída pelos desenvolvedores e ele comenta como ninguém pensou que você escolheria entrar naquela sala específica e não há nada para fazer lá.

Enquanto o jogo oferece uma tonelada de finais que podem ser influenciados por suas escolhas, em outros casos, o narrador enfatiza o significado e a importância das ações inúteis que você realiza ou a gravidade das escolhas ilusórias. Ao fazer isso, o jogo destaca como cada aspecto de um jogo, mesmo um com 'escolhas', foi pré-escrito ou planejado de outra forma, embora você seja levado a acreditar que está no controle enquanto joga.

O jogo também é notável por zombar de como outros jogos quase o forçarão a realizar um determinado conjunto de ações e depois o envergonharão por fazê-lo em uma tentativa de ter a ilusão de escolhas morais. Nesse caso, convencê-lo a tentar salvar uma imagem de papelão de um bebê por quatro horas e depois repreendê-lo por ter falhado ou desistido.

Também é hilário e você deve interpretá-lo apenas pelo humor.



The Bioshock Series

Os criadores de Bioshock, Greg Gobbi e Ken Levine posam com um 'Big Daddy' do primeiro jogo da série.

Foto de Frazer Harrison / Getty Images

Explora: Os elementos práticos de uma utopia ideológica e o conceito de livre arbítrio

Nenhuma lista como esta pode ser completa sem mencionar pelo menos um dos jogos Bioshock. Os sucessores espirituais de System Shock, os jogos exploram as fantásticas cidades de Rapture e Columbia e o que acontece quando a filosofia social utópica encontra a realidade.

O Bioshock original desconstrói a filosofia de Ayn Rand , e até deu o nome dela ao vilão. A cidade de Rapture é baseada no Utopian Galt's Gulch de Rand e mostra o que acontece quando você coloca muitas pessoas gananciosas em um lugar com recursos limitados. Neste mundo de individualismo desenfreado, o jogo também encontra tempo para fazer perguntas sobre o livre arbítrio e a autonomia pessoal que, quando combinadas com a natureza do jogo, constituem uma das reviravoltas mais memoráveis ​​da história dos videogames.

Bioshock 2 é notoriamente o filho do meio não amado da série, mas ainda é muito divertido de jogar. Em contraste com o primeiro jogo, ele explora o extremismo coletivista em vez do extremismo individualista. Como o primeiro, também tem vários finais que podem ser desbloqueados pela moralidade das escolhas do jogador.

Bioshock Infinite mergulha nas ideias do excepcionalismo americano, no gênero steampunk e na imagem romântica das revoluções de esquerda. Trocando a cidade subaquática de Rapture pela cidade voadora de Columbia, o jogador recebe uma bela imagem de tudo que um certo tipo de pessoa que viveu em 1910 poderia querer que a sociedade fosse. Só com o tempo, à medida que o jogador explora o mundo, é que os elementos perturbadores que mantêm a sociedade em alta são expostos. Como seus predecessores, ele também mergulha na questão do livre-arbítrio, mas o faz ao fazer grandes questões sobre a metafísica e questões práticas sobre se é mesmo importante que o possuamos.

Ele também tem um incrível anacrônico trilha sonora .

Comando de Mísseis

Explora: As escolhas morais em uma guerra nuclear

Às vezes, as coisas mais simples do mundo são as mais significativas. Missile Command é um jogo de arcade de 1980 publicado pela Atari e foi projetado para ser o mais significativo possível para um jogo lançado em 8 bits.

O jogo é simples; você joga o comandante de três bases de mísseis que tem que defender seis cidades de um ataque nuclear. Você tem um número limitado de foguetes para derrubar incontáveis ​​mísseis que podem atingir suas cidades ou locais de foguetes. Você perde quando todas as suas cidades são destruídas. Apesar da simplicidade do design, o comando de mísseis explora questões de guerra nuclear melhor do que muitos outros jogos apenas por sua mecânica.

As questões que deram início à guerra são consideradas irrelevantes, assim como as cidades específicas que você está defendendo. Tudo o que você sabe é que precisa proteger essas cidades do ataque. No entanto, ao longo de um longo jogo, você será forçado a decidir quais cidades serão salvas e quem terá permissão para morrer para economizar munição. A escolha entre salvar suas bases de mísseis e salvar os cidadãos das cidades eventualmente surge, já que perder uma base também tem consequências. Quem deve viver, quem vai morrer? O jogo faz você escolher novamente e novamente.

De forma mais brilhante, como a maioria dos jogos de arcade dos anos 80, você não pode vencer; o jogo fica mais difícil e você continua até perder. O jogo também, notoriamente, não tem uma tela de game over. Ele tem apenas as palavras 'Fim' mostradas de forma ameaçadora depois que suas cidades são destruídas.

O designer do jogo, Dave Theurer admitiu que fazer o jogo deu-lhe pesadelos de morrer em uma guerra nuclear. Quando foi a última vez que você ouviu falar de um jogo de oito bits fazendo isso?

Victoria II

Rainha Vitória, que deu nome ao jogo, como apareceu após 60 anos de governo.

Domínio público, fotografia de W&D Downey e disponível no Wikicommons

Um jogo 4-X da Paradox interativo que poderia usar uma sequência, tem uma legião de fãs dedicados e uma mecânica brilhante para examinar como a ideia de progresso pode não ter sido tudo o que parecia ser.

Para começar, você seleciona um país que existia em 1836 e o ​​orienta até 1936. Pontos são ganhos por ter prestígio, indústria e um grande exército e perdidos por perder prestígio na diplomacia, atrasos econômicos e desarmamento. O jogo também apresenta explicações detalhadas dos avanços sociais e científicos que surgem à medida que o seu país os desenvolve.

À medida que o jogo avança, seu país cresce, seus cientistas descobrem coisas novas e incríveis e as colocam em uso, e seus diplomatas usam o sistema de equilíbrio de poder para evitar que as crises fiquem fora de controle. Você tem que tomar partido durante as crises para manter a paz, juntar-se à corrida pela África para não ficar atrás de seus rivais e gerenciar as questões sociais em seu país provocadas pelas rápidas mudanças necessárias para modernizar e aumentar sua pontuação.

Isso continua até que, inevitavelmente, tudo vá para o inferno. O equilíbrio do poder falha e uma guerra mundial ou três irrompe. Os avanços científicos que você fez em todo o jogo fornecem armas que permitem a você matar milhões e uma base industrial que mantém as guerras acontecendo por anos. As explicações felizes e otimistas de todos os avanços que seus cientistas fizeram lentamente decaem em confissões de que os novos avanços agora significam que o mundo faz menos sentido do que antes. As ditaduras fascistas e comunistas surgem em todo o mundo à medida que a democracia liberal falha em resolver os problemas que dominam o mundo que costumava supervisionar.

Isso deixa você perguntando se algum progresso foi feito ao longo dos cem anos de jogo, ou se foi mesmo possível fazer algum.

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