Existem dois tipos de metaverso. Apenas um herdará a Terra

O Virtual Metaverse será para jogos e outros usos de curta duração, enquanto o Augmented Metaverse revolucionará a sociedade.



Crédito: SasinParaksa / Adobe Stock

Principais conclusões
  • A realidade virtual avançou tremendamente, mas a tecnologia é fundamentalmente falha.
  • Temos uma aversão profundamente humana em sermos isolados do nosso entorno, e será quase impossível para a VR superar isso.
  • A realidade aumentada integra perfeitamente o real e o virtual, e é por isso que o Metaverse será dominado pelo AR.

A palavra mais polarizadora da tecnologia atualmente é Metaverse. Há aqueles que estão convencidos de que é o futuro da sociedade, como Mark Zuckerberg, que acredita tanto que renomeou o Facebook em sua homenagem. Outros magnatas da tecnologia estão menos impressionados. Elon Musk, por exemplo, disse recentemente que não consegue ver um caso de uso convincente para o Metaverso e expressou de forma colorida, não vejo alguém amarrando uma maldita tela no rosto o dia todo.



A verdade é que ambos estão corretos.

O Metaverse é o futuro da tecnologia e transformará a sociedade na próxima década. Por outro lado, muito poucas pessoas usarão fones de ouvido VR por horas todos os dias, além de jogadores hardcore e adolescentes socializando. A desconexão é porque a palavra Metaverse significa coisas diferentes para pessoas diferentes, criando confusão no mercado.

Para resolver isso, precisamos tornar nossas definições mais específicas, pois estamos realmente falando de dois conceitos muito diferentes: o Metaverso Virtual e o Metaverso Aumentado, cada um dos quais terá diferentes taxas de aceitação e impactos profundamente diferentes na sociedade.



Mas primeiro, o que é um Metaverso?

Pessoalmente, defino o Metaverse como um mundo simulado persistente e imersivo que é experimentado na primeira pessoa por grandes grupos de usuários simultâneos que compartilham um forte senso de presença mútua. Se você não conseguir as palavras sublinhadas (persistente, imersivo, primeira pessoa, simultânea e presença), provavelmente não é um Metaverso.

Ainda assim, por essa definição, o Metaverse existe atualmente em plataformas como Minecraft e Roblox, que são muito populares, mas certamente não são transformadoras para a sociedade. Se você deseja criar mundos específicos de jogos, pode adicionar a frase propósito geral à definição, mas isso ainda não justifica o hype. Afinal, a principal diferença entre o Minecraft e os mundos baseados em avatar que as empresas Metaverse estão lançando são melhores gráficos e o uso de fones de ouvido VR.

RV vs. RA

Como descreverei abaixo, o Metaverso Virtual (ou seja, mundos VR baseados em avatar) será cada vez mais popular, mas restrito a usos de duração limitada. O Metaverso Aumentado, por outro lado (ou seja, o fusão dos mundos real e virtual em uma única realidade imersiva e unificada) tocará todas as pessoas do planeta e transformará rapidamente a sociedade. É o Metaverso Aumentado que é o futuro da tecnologia.

Para explicar por que estou tão convencido de que AR (não VR) herdará a Terra, gostaria de voltar a uma experiência que tive em 1991. Eu era um estudante de pós-graduação em Stanford que teve a sorte de conseguir um show fazendo realidade virtual pesquisa na NASA. Meu primeiro esforço foi trabalhar com os primeiros sistemas de visão, estudando como modelar a distância interocular (a distância entre os olhos) para otimizar a percepção de profundidade. Enquanto isso resultou em um par de papéis levemente interessantes durante os primeiros dias da RV, o impacto desse estudo na minha compreensão das tecnologias imersivas não tinha nada a ver com os resultados acadêmicos.



Em vez disso, o impacto veio das incontáveis ​​horas que tive que suportar escrevendo código e testando a percepção de profundidade usando uma variedade de hardware de RV inicial. Como alguém que realmente acreditava no potencial da realidade virtual naqueles primeiros dias, achei a experiência um tanto miserável. Não foi por causa da baixa fidelidade - pois eu cresci em uma época em que Pong e Space Invaders eram de ponta - então a fidelidade do hardware de VR no início dos anos 90 me pareceu impressionante. Também não foi por causa do tamanho e peso do hardware, pois eu sabia que isso melhoraria.

Não, achei a experiência de realidade virtual miserável porque parecia confinante e claustrofóbico ter uma máscara de mergulho no rosto por um período prolongado. Mas eis o seguinte: mesmo quando usei os primeiros óculos 3D (ou seja, óculos de obturação para visualizar 3D em monitores planos), a experiência de confinamento não desapareceu. Isso porque eu ainda tinha que manter meu olhar para frente, como se estivesse usando antolhos para o mundo real. Isso me fez querer tirar as viseiras e permitir que o poder da realidade virtual fosse integrado ao meu ambiente físico real.

Isso me levou a um caminho em 1992 para desenvolver o sistema Virtual Fixtures para a Força Aérea dos EUA, uma plataforma imersiva que permitia aos usuários interagir com objetos virtuais integrados à percepção em primeira pessoa de um ambiente real. Isso foi antes de frases como realidade aumentada ou realidade mista estarem em uso, mas mesmo naqueles primeiros dias, ao observar os usuários experimentando com entusiasmo o sistema protótipo, me convenci de que o futuro da computação seria uma fusão de conteúdo real e virtual exibido em volta de nós. Também me convenci de que experiências puramente virtuais dentro de fones de ouvido fechados seriam limitadas a atividades de curta duração.

Por que VR é fundamentalmente falho

O hardware para realidade virtual agora é drasticamente mais barato, menor e mais leve e tem uma fidelidade muito maior. O software também é melhor, rodando em computadores que são milhares de vezes mais rápidos com GPUs poderosas que não poderiam ter sido imaginadas na década de 1990. E, no entanto, os mesmos problemas que experimentei há três décadas ainda existem. A questão nunca foi fidelidade; em vez disso, era a aversão profundamente humana de se sentir isolado do seu entorno. Em última análise, essa é a barreira real para que mundos puramente virtuais se tornem onipresentes em nossas vidas. A experiência não é natural.

É por isso que o metaverso, quando amplamente adotado, será um mundo aumentado acessado usando lentes transparentes. Isso será verdade mesmo que o hardware de realidade virtual ofereça maior fidelidade, atingindo níveis fotorrealistas. Mas, novamente, a fidelidade não é o fator que impulsionará a ampla adoção. Em vez disso, a adoção seguirá a tecnologia que oferece a experiência mais natural ao sistema perceptivo humano. E a maneira mais natural de apresentar conteúdo digital ao organismo humano é integrá-lo diretamente ao nosso ambiente físico.



É claro que é necessário um nível mínimo de fidelidade, mas o que é muito mais importante é alcançar a consistência perceptiva. Com isso quero dizer que todos os sinais sensoriais (visão, som, toque e movimento) estão alinhados para alimentar um único modelo mental do mundo em seu cérebro. Com a realidade aumentada, isso pode ser alcançado com fidelidade relativamente baixa, desde que os elementos virtuais sejam registrados espacial e temporalmente ao seu entorno de maneira convincente. E porque nosso senso de distância (percepção de profundidade) é relativamente claro, não é difícil que isso seja convincente.

Mas para a realidade virtual, fornecer um modelo sensorial unificado do mundo é muito mais difícil. Isso pode parecer surpreendente porque é muito mais fácil para o hardware de VR fornecer visuais de alta fidelidade. Mas esse não é o problema. O problema é o seu corpo. A menos que você esteja usando um hardware elaborado e impraticável, seu corpo ficará sentado ou parado enquanto a maioria das experiências virtuais envolve movimento. Essa inconsistência força seu cérebro a construir e manter dois modelos separados de seu mundo – um para o ambiente real e outro para o mundo virtual que é apresentado em seu fone de ouvido.

Quando digo isso, muitas pessoas recuam, esquecendo que, independentemente do que esteja acontecendo no fone de ouvido, seu cérebro ainda mantém um modelo de seu corpo sentado na cadeira, voltado para uma direção específica em uma sala específica, com os pés tocando o chão . Por causa dessa inconsistência perceptiva, seu cérebro é forçado a manter dois modelos mentais, e você tem a mesma sensação desconfortável de estar isolado do mundo que experimentei 30 anos atrás. Isso é verdade mesmo que a fidelidade gráfica do mundo virtual seja impecável. Existem maneiras de reduzir o efeito, mas é somente quando você mescla mundos reais e virtuais em uma única experiência consistente – ou seja, promove um modelo mental unificado – que isso realmente se resolve.

O Metaverso Aumentado herdará a Terra

A realidade aumentada não apenas ofuscará a realidade virtual como nossa principal porta de entrada para o metaverso, mas também substituirá o atual ecossistema de telefones e desktops como nossa principal interface para o conteúdo digital. Afinal, andar na rua com o pescoço dobrado, olhando para um telefone na mão não é a maneira mais natural de apresentar conteúdo ao sistema perceptivo humano. A realidade aumentada é, e é por isso que acredito que dentro de dez anos, hardware e software de RA se tornarão a plataforma dominante, ofuscando telefones e desktops em nossas vidas.

Isso abrirá oportunidades incríveis para artistas, designers, animadores e educadores, pois de repente eles são capazes de embelezar nosso mundo de maneiras que desafiam as restrições (veja Metaverso 2030 para exemplos divertidos). A RA também nos dará superpoderes, permitindo-nos alterar nosso mundo com um olhar ou gesto. E parecerá profundamente real, desde que os designers se concentrem em sinais perceptivos consistentes que alimentam nossos cérebros e se preocupem menos com a fidelidade absoluta. Esse princípio foi uma revelação tão impactante para mim quando comecei a trabalhar em AR e VR que dei um nome a ele, chamando-o design perceptivo .

Quanto ao que o futuro reserva, acredito que a visão retratada por muitas empresas Metaverse de um mundo cheio de avatares de desenho animado é enganosa. Sim, os mundos virtuais para socialização se tornarão bastante populares, mas não serão o meio pelo qual a mídia imersiva transforma a sociedade. O verdadeiro Metaverso – aquele que se torna a plataforma central de nossas vidas – será um mundo aumentado. Se fizermos isso direito , será mágico e estará em todos os lugares.

Neste artigo Tecnologia Emergente Neurociência Psicologia Tendências Tecnológicas

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