Jogo on line

Jogo on line , jogo eletrônico sendo reproduzido em um rede de computadores , particularmente sobre o Internet .

o que aconteceu em 1812 na história americana
Tela do World of Warcraft, um jogo online multijogador massivo (MMOG).

Tela de World of Warcraft , um jogo online multijogador massivo (MMOG). 2006 Blizzard Entertainment, todos os direitos reservados



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Ouça uma discussão sobre um relatório que trata do boom na indústria de e-sports. Assista a uma discussão de 2016 sobre jogos eletrônicos profissionais. CCTV America (um parceiro editorial da Britannica) Veja todos os vídeos para este artigo



Mundos de jogos eletrônicos geraram bilhões de dólares, com milhões de jogadores em todo o mundo lutando, comprando, fabricando e vendendo em uma variedade de jogos online ambientes . Um dos mais populosos foi o da Activision Blizzard's World of Warcraft . O jogo online multiplayer massivo (MMOG) atraiu milhões de assinantes, que renderam à empresa cerca de US $ 1 bilhão por ano em vendas no varejo e taxas de assinatura de 2007 a 2010. Os MMOGs diferem dos jogos de computador tradicionais em vários aspectos importantes. Em primeiro lugar, a conectividade com a Internet é um pré-requisito para todos os MMOGs, já que os jogos podem ser jogados somente após o login no servidor que hospeda o mundo do jogo (MMOGs populares requerem dezenas desses servidores para acomodar suas bases de jogadores maiores). Em segundo lugar, o aspecto da rede social de interagir com milhares de jogadores em todo o mundo frequentemente ofusca o próprio conteúdo do jogo. Um estudo de 2006 descobriu que quase um terço das jogadoras e quase 10% dos jogadores homens namoraram alguém que conheceram em um jogo. Terceiro, a maioria dos MMOGs opera por assinatura, cobrando uma taxa mensal além do preço inicial de compra do software do jogo. Algumas empresas oferecem patches para download frequentes de novos conteúdos de jogos para tornar essas taxas mensais mais saboroso para jogadores, enquanto outros oferecem seus jogos gratuitamente para jogadores que estão dispostos a tolerar um fluxo de anúncios no jogo.

De MUDs a MMOGs

Apesar World of Warcraft e outros MMOGs utilizam gráficos avançados e poder de processamento de ponta típico da geração atual de computadores pessoais (PCs), os jogos online tiveram suas raízes em algumas das primeiras tecnologias de computação. No final dos anos 1970, muitas universidades no Estados Unidos foram ligados por ARPANET ( Vejo DARPA), a precursor para a internet. A estrutura da ARPANET permitia aos usuários conectar seus computadores ou terminais a um computador central mainframe e interagir em um ambiente próximo ao tempo real. Em 1980, a ARPANET estava ligada à Universidade de Essex, Colchester, Inglaterra, onde dois alunos de graduação escreveram um jogo de aventura de fantasia baseado em texto que chamaram LAMA , ou masmorra multiusuário. Quando os primeiros usuários externos se conectaram ao LAMA através da ARPANET, nasceram os jogos online. Logo outros programadores expandiram o original LAMA design, adicionando floreios gráficos, funções de chat e grupos de jogadores (ou guildas). Esses recursos básicos, bem como o cenário de fantasia, foram transportados para a próxima geração de jogos online, que foram os primeiros MMOGs verdadeiros.



A primeira onda de MMOGs incluiu jogos como Último online (estreou em 1997), o Sul-coreano blockbuster Linhagem (1998), e da Sony Corporation EverQuest (1999). O crescimento para esses primeiros jogos foi relativamente lento, mas estável, com exceção de Linhagem , cuja popularidade explosiva se deveu principalmente à disponibilidade inicial e generalizada de conexões de alta velocidade à Internet em Coreia do Sul . Essa popularidade, entretanto, teve um preço. Vários jogadores coreanos morreram de exaustão após uma maratona de jogos, e uma pesquisa do governo sul-coreano de 2005 mostrou que mais de meio milhão de coreanos sofriam de dependência da Internet. Empresas de jogos financiaram dezenas de empresas privadas aconselhamento centros para jogadores viciados em um esforço para impedir a legislação, como a aprovada pela China em 2005, que forçaria os designers a impor penalidades no jogo para jogadores que passaram mais de três horas consecutivas online.

Usuários chineses da Internet jogando jogos online em um cibercafé em Wuhu, China.

Usuários chineses da Internet jogando jogos online em um cibercafé em Wuhu, China. Imaginechina / AP

Quando chegar a hora World of Warcraft estreou em novembro de 2004, o mercado global de jogos estava pronto para uma mudança. Com as notáveis ​​exceções de EVE Online , um jogo de intriga corporativa interestelar e o tema de super-heróis Cidade dos heróis , o mercado estava saturado de espadas e feitiçaria. World of Warcraft A atenção ao humor e ao jogo em equipe e sua curva de aprendizado superficial trouxeram milhões de jogadores casuais que nunca haviam experimentado um MMOG. Este sucesso generalizado trouxe seus próprios desafios para a Blizzard, no entanto, quando a empresa suspendeu temporariamente a conta de um jogador transexual por questões de liberdade de expressão. Embora esse incidente pareça ter sido o resultado de uma terrível falha de comunicação por parte da Blizzard, ele abriu um diálogo sobre a natureza dos mundos de realidade virtual. Eles são como clubes privados, onde a administração pode restringir tanto a adesão quanto a fala? Ou caem no âmbito de um alojamento público, onde discriminação é expressamente proibido pela lei dos EUA?



Nascimento de economias virtuais

Outro problema que os editores de jogos tiveram que enfrentar é o surgimento de economias secundárias fora de seus mundos de jogos. Último online designers foram os primeiros a observar esse fenômeno em ação quando um castelo em seu mundo de jogo foi vendido por vários milhares de dólares no site de leilão online eBay . Este foi o início de um mercado avaliado em mais de US $ 1 bilhão em 2006. Os jogadores passam horas ganhando riquezas no jogo, caçando armas raras e ganhando poder e prestígio por seus personagens, para que os frutos de seus trabalhos virtuais possam ser trocados por dinheiro real. O comprador e o vendedor concordam com um preço de compra, os fundos podem ser transferidos eletronicamente e os dois podem se encontrar no mundo do jogo para concluir a transação. Algumas empresas chinesas transformaram isso em um negócio sério, empregando centenas de produtores de ouro, que jogam em um esforço para acumular recursos que podem ser vendidos a jogadores na Coréia do Sul ou nos Estados Unidos. A maioria das empresas MMOG buscou controlar esse comportamento banindo as contas de supostos produtores de ouro (por exemplo, a Activision Blizzard fechou dezenas de milhares de contas desde World of Warcraft ficou online), e o eBay começou a impor a proibição da venda de itens virtuais em 2007. A Sony cooptou o mercado secundário quando lançou o Station Exchange, um serviço criado para facilitar a compra e venda de bens virtuais em seu EverQuest jogos. Linden Lab foi a primeira empresa, no entanto, a projetar um jogo em torno de uma economia virtual. Esse jogo foi Segunda vida .

De muitas maneiras semelhantes a Os Sims , o jogo para PC mais vendido de todos os tempos, Segunda vida era menos um jogo e mais um mundo virtual. Apesar The Sims Online foi um fracasso relativo quando foi introduzido no final de 2002, Segunda vida tornou-se um grande sucesso logo após seu lançamento em 2003. A diferença estava nos modelos econômicos adotados pelos dois jogos. Enquanto The Sims Online foi criticado pela falta de objetivos claros para os jogadores, Segunda vida ofereceu aos jogadores a oportunidade de usar o mundo do jogo e seus próprios talentos para ganhar o máximo de dinheiro possível. Por uma taxa de assinatura mensal, os jogadores recebiam uma permissão de Lindens (a moeda do jogo) que poderia ser oficialmente trocada por dólares americanos a uma taxa de aproximadamente 250: 1. Os jogadores podem então comprar itens do jogo, personalizá-los usando um software de imagem 3-D e revendê-los com lucro. Para alguns, a criação de itens e o gerenciamento de imóveis virtuais em Segunda vida tornou-se um negócio de primeira vida.

Anshe Chung, um avatar no mundo virtual do Second Life, foi uma estrela - e uma das maiores ganhadoras de dinheiro - em 2006.

Anshe Chung, um avatar no mundo virtual de Segunda vida, foi uma estrela - e uma das maiores produtoras de dinheiro - em 2006. Anshe Chung Studios



Jogos sociais

Com o crescimento explosivo das mídias sociais no início do século 21, os desenvolvedores procuraram capitalizar as oportunidades apresentadas por sites como Facebook e Meu espaço . Eles utilizaram programas de animação, como Instantâneo para criar uma experiência de jogo baseada na Web que fosse comparável aos consoles domésticos mais antigos. Com sua jogabilidade simplificada e gráficos de desenho animado, esses jogos tinham um grande apelo e muitos deles ofereciam incentivos para os jogadores recrutarem jogadores adicionais para o jogo. Os jogos do Facebook de maior sucesso - notavelmente o Zynga's Mafia Wars (2008) e Farmville (2009) e EA's The Sims Social (2011) - maximizou a receita ao recompensar os jogadores por interagirem com parceiros de publicidade e venderem a moeda do jogo.

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