Será que jogar videogame pode estar relacionado a taxas mais baixas de depressão em crianças?

Jogar videogame pode realmente reduzir o risco de depressão? Especialistas avaliam.



menino jogando videogame

Estudos anteriores concluíram que há alguns benefícios para a saúde mental em jogar videogames.

Crédito: TheVisualsYouNeed no Adobe Stock
  • Um novo estudo publicado por um pesquisador da UCL demonstrou como diferentes tipos de tempo de tela podem influenciar positiva (ou negativamente) a saúde mental dos jovens.
  • Meninos que jogavam videogame diariamente tiveram escores de depressão mais baixos aos 14 anos, em comparação com aqueles que jogavam menos de uma vez por mês ou nunca.
  • O estudo também observou que o uso mais frequente de videogame foi consistentemente associado a menos sintomas depressivos em meninos com menor atividade física, mas não naqueles com altos níveis de atividade física.

Um novo estudo publicado por um pesquisador da UCL demonstrou como diferentes tipos de tempo de tela podem influenciar positivamente (ou negativamente) a saúde mental dos jovens. O estudo sugere que os meninos que jogam videogame com frequência no início da adolescência (por volta dos 11 anos) têm menos probabilidade de desenvolver sintomas depressivos nos anos seguintes. Descobertas adicionais neste estudo sugerem que as meninas que passam mais tempo nas redes sociais parecem desenvolver mais sintomas depressivos.



Como os videogames e as mídias sociais impactam as crianças?

duas crianças sentadas no sofá jogando videogame

O estudo obteve uma visão interessante sobre a ligação entre as taxas de depressão aos 14 anos e o uso de videogames alguns anos antes.

Crédito: Pixel-Shot no Adobe Stock

O principal autor do estudo, Ph.D. estudante Aaron Kandola, explica a Eurekalert : 'As telas nos permitem realizar uma ampla gama de atividades. Diretrizes e recomendações sobre o tempo de tela devem ser baseadas em nossa compreensão de como essas diferentes atividades podem influenciar a saúde mental e se essa influência é significativa. '



Como este estudo foi conduzido:

  • Essas descobertas fazem parte do Millennium Cohort Study, onde mais de 11.000 (n = 11.341) adolescentes foram pesquisados.
  • Os sintomas depressivos foram medidos com um Questionário de Humor e Sentimentos (14 anos).
  • 'Exposições' foram listadas como a frequência de videogames, mídia social e uso da Internet (11 anos).
  • A atividade física também foi contabilizada com base no autorrelato.

Ao comparar meninos (11 anos) que jogavam videogame com aqueles que não jogavam, o estudo mostrou resultados interessantes:

  • Meninos que jogavam videogame diariamente tiveram pontuações de depressão 24,3 por cento mais baixas aos 14 anos (em comparação com aqueles que jogavam menos de uma vez por mês ou nunca).
  • Meninos que jogavam videogame pelo menos uma vez por semana teve pontuação 25,1 por cento menor de depressão aos 14 anos (em comparação com aqueles que jogavam menos de uma vez por mês ou nunca).
  • BOoys que jogavam videogame pelo menos uma vez por mês teve 31,2% menos depressão aos 14 anos (em comparação com aqueles que jogavam menos de uma vez por mês ou nunca).

Ao comparar como a depressão afetou as meninas com base em seu uso de mídia social, os pesquisadores descobriram que:

  • Em comparação com menos de uma vez por mês / nunca o uso de mídia social, o uso de mídia social na maioria dos dias aos 11 anos de idade foi associado a uma pontuação de depressão 13% maior aos 14 anos.

Jogar videogame pode realmente ser benéfico?

Nas últimas duas décadas, houve muita especulação sobre o tempo de tela, as mídias sociais e os videogames. Quer seja ligando videogames à violência e obesidade ouligando a mídia social à depressão e ansiedade- esta parece ser uma questão controversa. De acordo com a pesquisa, a resposta a esta pergunta é sim, os videogames podem ser benéficos com moderação quando combinados com atividade física e aplicação na vida real.



Adicionar alguma atividade física pode ser a diferença entre benéfico e prejudicial.

O estudo mencionado também observou que o uso mais frequente de videogame foi consistentemente associado a menos sintomas depressivos em meninos com menor atividade física, mas não naqueles com altos níveis de atividade física.

Estudos anteriores concluíram que há alguns benefícios para a saúde mental em jogar videogames.

Um estudo de 2020da Universidade de Oxford analisou os impactos de jogar dois jogos extremamente populares na época: 'Animal Crossing: New Horizons' da Nintendo e Electronic Arts '' Plants vs. Zombies: Battle for Neighbourville. ' O estudo usou dados e respostas de pesquisas de mais de 3.000 jogadores no total - os desenvolvedores dos jogos compartilharam dados anônimos sobre os hábitos de jogo das pessoas e os pesquisadores entrevistaram esses jogadores separadamente sobre seu bem-estar.

Os resultados deste estudo descobriram que o tempo gasto jogando esses jogos foi associado a jogadores relatando que se sentiam mais felizes.



Além disso, estudos anteriores (como este estudo da Universidade do Arizona ) vincularam o uso de videogame a novas oportunidades de aprendizagem: '

Jogos como o Minecraft estão sendo usados ​​em cada vez mais salas de aula em todo o país. O MinecraftEdu (adquirido recentemente pela Microsoft) permite que os professores estruturem um ambiente de jogo no estilo sandbox em torno de qualquer currículo. Os alunos podem trabalhar juntos para aprender o método científico, construir fazendas ou aproveitar as vantagens dos robôs tartaruga para aprender programação básica. Essas atividades não apenas melhoram as habilidades de construção de equipes, mas também dão aos alunos a chance de desenvolver e praticar a alfabetização tecnológica. '

'Tudo com moderação' é um fator importante para determinar se o uso de videogame é benéfico ou prejudicial.

Embora possa haver alguns impactos positivos de jogar videogames, pesquisas (como este estudo realizado em 2013 ) também mostrou que as pessoas que passam a maior parte do dia jogando correm o risco de apresentar baixo nível de escolaridade e realização de carreira, além de problemas com os colegas e menores habilidades sociais.

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