Por que gamificar o local de trabalho pode ser um pesadelo para os trabalhadores
Acontece que é difícil tornar o trabalho em um armazém da Amazon divertido.
- A gamificação chegou aos locais de trabalho em todos os lugares.
- Os jogos apresentados aos trabalhadores de empresas como a Amazon os incentivam a trabalhar mais e por mais horas, o que equivale a cortar seus salários.
- Esses jogos não são recompensas por um trabalho interminável e extenuante. Na verdade, eles exacerbam muitos aspectos difíceis do trabalho.
Extraído de Você foi jogado: como corporações, governos e escolas usam os jogos para nos controlar a todos por Adrian Hon. Copyright © 2022. Disponível na Basic Books, uma marca do Hachette Book Group, Inc.
Toda semana traz notícias de outra empresa trazendo gamificação para o local de trabalho, sejam trabalhadores da Amazon na Índia competindo para entregar pacotes para marcar “corridas” em um Delivery Premier League de trinta dias com tema de críquete por recompensas como smartphones e motos, ou A experiência de curta duração da United Airlines para ajudar os funcionários a “criar entusiasmo e sensação de realização” trocando seu bônus por uma loteria – disponível apenas para aqueles com registros perfeitos de comparecimento, é claro. Uber, Lyft, Domino’s, Instacart, Kroger, T-Mobile, Microsoft, Barclays e Unilever usam a gamificação em milhões de trabalhadores. Neste ponto, seria mais fácil listar as principais empresas que não são de alguma forma gamificando a vida de seus trabalhadores.
Há muito tempo sou cético em relação à gamificação no local de trabalho. Na maioria das vezes, nem tenta tornar atividades difíceis ou repetitivas mais divertidas, como fiz com meus próprios jogos. Em vez disso, os jogos geralmente são camadas finas de pontos, distintivos, recompensas e tabelas de classificação em cima dos sistemas de rastreamento de tarefas existentes, incomodando os trabalhadores a embalar caixas mais rápido ou continuar dirigindo por mais tempo – gamificação genérica no seu melhor.
Apesar do meu ceticismo, tenho que admitir que é pelo menos possível que alguns exemplos de gamificação no local de trabalho sejam eficazes para melhorar a felicidade do trabalhador, mesmo porque não há evidências conclusivas de qualquer maneira; a maioria das empresas se recusa a compartilhar os resultados de pesquisas comissionadas internamente, e qualquer pesquisa que chegue ao público provavelmente será cuidadosamente examinada para pintar um quadro brilhante.
No entanto, mesmo com esse viés inerente, os poucos estudos que examinam sistematicamente a eficácia da gamificação no local de trabalho produzem resultados mistos. A equipe tende a trabalhar mais ou ficar mais feliz a curto prazo, mas depois de alguns meses, o efeito desaparece. Em alguns casos, o efeito até se inverte, com o desempenho caindo abaixo de seu nível original. Como cada instância de gamificação é diferente da seguinte, é difícil tirar conclusões amplas, mas a explicação provável para a melhoria de curto prazo é o “efeito novidade”, um termo abrangente para o que acontece quando você muda o ambiente. ou tecnologia envolvida em uma tarefa.
É fácil ver o que está por trás do efeito novidade. Se alguém mudou o layout de seu escritório, instalou um novo carpete e introduziu uma loteria semanal para os melhores desempenhos, você pode apreciar a atenção extra demonstrada por seus empregadores e se esforçar um pouco mais. Mas depois de algumas semanas, você se acostuma com o novo layout do escritório. Você ganha na loteria uma vez, mas o prêmio de um voucher de vinte dólares da Amazon não é exatamente uma mudança de vida, então você volta a trabalhar como antes. É por isso que o efeito da novidade acaba desaparecendo – nada importante sobre a natureza do seu trabalho realmente mudou. Se antes era chato, ainda é chato agora. Na verdade, pode parecer ainda mais chato porque está claro que seus chefes não estavam prestando atenção em você – eles estavam apenas realizando um experimento – então você perde ainda mais interesse em seu trabalho.
Deprimente, certo? Mas também traz um mistério. Se as evidências indicam que a gamificação no local de trabalho não aumenta significativamente a produtividade ou a felicidade do trabalhador, por que as empresas continuam tentando?
A resposta óbvia é a mesma razão para qualquer ideia moderna, mas não comprovada: todo mundo está fazendo isso. Se você está administrando o RH em uma grande empresa e deseja continuar subindo na escada corporativa, precisa parecer que está fazendo algo útil e inovador. A gamificação se encaixa perfeitamente. É novo, mas não muito novo, explora as tendências culturais que os millennials e a Geração Z apreciam, e há muitas plataformas de gamificação prontas para uso que não exigem que você faça grandes mudanças em sua estrutura corporativa ou processos. E se não funcionar? Ninguém vai culpá-lo por tentar, não que a maioria das empresas se preocupe em avaliar esses tipos de experimentos. Esse é o poder de uma tecnologia carismática.
Se essa explicação fosse verdadeira, esperaríamos que a gamificação tivesse o mesmo destino que a maioria das modas corporativas depois de alguns anos: uma morte rápida e silenciosa. Isso ainda pode acontecer, mas esperei em vão por anos que a gamificação no local de trabalho morresse. Em vez disso, aconteceu o oposto: continua crescendo.
Então deve haver outra explicação. Talvez a gamificação realmente esteja ajudando as empresas a aumentar seus lucros, mas não da maneira que imaginei inicialmente. Em vez de aumentar a felicidade ou a produtividade, as empresas podem aumentar os lucros cortando custos. A folha de pagamento compreende uma grande parte das despesas da maioria das empresas, portanto, qualquer redução é importante, mas infelizmente para os proprietários, os funcionários tendem a ficar chateados se você cortar o pagamento. É aí que a gamificação é útil – ela fornece uma estratégia mais indireta para reduzir os salários. A tentativa da United Airlines em 2018 de substituir bônus por uma loteria gamificada muito mais barata foi um pouco transparente, resultando em sua rápida reversão em meio à fúria dos trabalhadores, mas outras empresas tiveram mais sucesso em reduzir efetivamente salários e bônus por meio de gamificação, principalmente entre empregados de baixa remuneração.
No livro de Emily Guendelsberger No relógio: o que o trabalho com baixos salários fez para mim e como isso leva a América à loucura , ela descreve a recompensa que os trabalhadores do armazém da Amazon recebem se fizerem cem escolhas em uma hora: um ou dois “dólares de fornecedor” válidos em algumas (mas não em todas) das máquinas de venda automática do prédio. Em 2019, Postyn Smith, outro ex-funcionário do armazém da Amazon, descreveu os jogos mais sofisticados do FC Games (depois de “Fulfillment Center”, o nome da Amazon para seus armazéns) que ele encontrou nas telas das estações de armazenamento e coleta, o departamento com a maior taxa de atrito em sua empresa. warehouse: “A maioria dos jogos envolve algum aspecto de competição. Você pode correr um contra um como dragões voadores contra um trabalhador próximo ou competir como um andar contra outro andar para que seu mascote da Amazon corra mais rápido pelo percurso. Em outro jogo, você tenta completar missões que fazem você trabalhar cada vez mais rápido por longos períodos de tempo. Eles também fornecem incentivos que aumentam sua pontuação para retornar do intervalo mais rapidamente. Os programas têm truques afinados para explorar sua mente para que trabalhemos mais, mais rápido e por mais tempo.”
Há outra maneira de descrever os trabalhadores que trabalham mais pelo mesmo salário: é chamado de corte de salários. Além disso, essas longas horas de alta pressão têm um custo humano terrível. Como escreveu Guendelsberger, inúmeros trabalhadores do armazém da Amazon estão sujeitos a dores físicas e exaustão e, de acordo com relatórios de Revelar , a taxa de lesões graves em suas instalações é mais que o dobro da média nacional para o setor de armazenagem.
De acordo com Smith, “Um dos designers de jogos mencionou para mim que depois que eles introduziram os jogos no departamento de armazenamento, eles estavam tendo problemas para conseguir que os estivadores se envolvessem com eles. Meses depois, muitas das telas do menu ficam ociosas. Muitas pessoas interagem tão raramente com as telas que ficam ociosas com uma tonalidade cinza e um cursor inativo girando.”
Os Jogos do FC foram muito úteis, diz Smith, não como entretenimento ou mesmo como distração, mas para descobrir se eles haviam feito sua taxa do dia, para que soubessem antecipadamente se seriam registrados . Para Smith, o efeito da novidade não durou muito: “Os 'FC Games' não são nem um band-aid para os sintomas forjados pela natureza cansativa da tarefa, a infinitude do trabalho e o confronto com o infinito mentalmente. . Na verdade, os jogos exacerbam muitos aspectos difíceis do trabalho.”
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