A história da RV: como a realidade virtual surgiu da ficção científica

Por muitos anos, o conceito de mundos virtuais e realidades digitais distantes foi matéria de ficção e filosofia especulativa. Mas pode em breve dominar o mundo.

fones de ouvido de realidade virtualFoto de David Ramos / Getty Images

Por muitos anos, o conceito de mundos virtuais e realidades digitais distantes foi matéria de ficção e filosofia especulativas. A última metade do século passado colocou algumas dessas ideias em prática, embora em breves funções técnicas que nunca corresponderam ao entusiasmo comercial. Mesmo assim - ao longo desta história tumultuada da realidade virtual, muitas ideias fundamentais e capacidades técnicas começaram a criar raízes. Avanços em poder de computação, gráficos de tela e em geral melhor tecnologia nos deram nossa safra atual de tecnologias de RV e a colocaram no mapa.




O trabalho real em tecnologia de realidade virtual não começou até meados do século 20 e algumas décadas na nova era da computação. Uma das primeiras concepções contemporâneas do que consideramos uma abordagem moderna da realidade virtual (fones de ouvido para experiência visual, sensação tátil etc.) foi apresentada em uma história de ficção científica antiga chamada Programas de Pigmalião por Stanley G. Weinbaum. É uma visão surpreendentemente precisa do que um mundo virtual totalmente imersivo implicaria. A seguinte citação resume sua visão prematura de forma sucinta:



“Mas ouça - um filme que dá uma visão e um som. Suponha agora que eu acrescento sabor, cheiro e até toque, se o seu interesse for atraído pela história. Suponha que eu faça com que você esteja na história, você fale com as sombras e as sombras respondam, e em vez de estar em uma tela, a história é toda sobre você, e você está nela. Isso tornaria um sonho real? '

Isso foi escrito em 1935. Pode parecer que Weinbaum estava um pouco à frente de seu tempo, mas não se pode esquecer os grandes da filosofia e suas reflexões sobre a realidade alternativa que o precedeu.

Reflexões históricas da realidade virtual



Foto de Gerardo Mora / Getty Images para a Starlight Children's Foundation

Indiscutivelmente um dos exemplos mais famosos e antigos de questionar sua própria realidade e, posteriormente, pavimentar o caminho para pensar sobre a criação de novas realidades virtuais, vem de Platão .

Muitas pessoas vão se lembrar de sua Alegoria da Caverna, que era uma de suas dialéticas sobre a natureza da realidade de alguém. Em resumo, moradores de cavernas acorrentados observam sombras projetadas em uma parede de objetos que passam em frente a uma fogueira atrás deles. Essas sombras são sua realidade e eles não sabem nada mais do que isso.

Então houve Rene Descartes, pai da filosofia moderna e do racionalismo. Ele é mais lembrado pela frase genérica Penso, logo existo , ou “Penso, logo existo”. Descartes questionou seus sentidos e surgiu com o cérebro seminal em um experimento mental em um tanque. A ideia de que algum demônio ou algum tipo de cientista louco poderia estar simulando toda a sua existência. Você poderia deduzir que, se Descartes estivesse vivo hoje, ele teria reformulado a pergunta: 'como sabemos que não estamos vivendo na realidade virtual?' O que alguns cientistas ainda questionam até hoje, propondo que isso poderia tudo seja uma simulação .

Um lugar especial na ficção

Vimos muitas histórias interessantes de realidades virtuais nos últimos cem anos. Todos nós estamos familiarizados com O Matrix como uma história futurística de combinação de tecnologia - tem tanto soberanos robóticos tiranos quanto uma realidade virtual forçada!



Mas também houve outra história desconhecida, mas altamente influente na mistura que precedeu O Matrix por algumas décadas. Uma dessas histórias é O Ciclo Éden escrito em 1972 , que é mais uma matriz de paraíso hedonista. Algo que parece atraente, mas pode não ser tão satisfatório ...

No livro há algo chamado “Um Simulador de Experiência Sensorial” dado aos humanos por uma raça de alienígenas benevolentes, tornando-os imortais em um mundo virtual. Os corpos humanos são mantidos abaixo do solo em vastas cavernas em nódulos. Soa familiar? Dentro desses nós, a mente pode conjurar qualquer tipo de cenário virtual e interagir com bilhões de outros humanos e outras espécies alienígenas integradas a esta tecnologia.

Essas histórias são assustadoras e atraentes, mas como costuma ser o caso - nossos ideais ficcionais superam o que a tecnologia é realmente capaz de fazer.

Avanços técnicos iniciais

GLENN CHAPMAN / AFP / Imagens Getty

Muitas disciplinas isoladas estavam surgindo e surgindo com novas soluções para a tecnologia rudimentar de RV. Uma dessas tecnologias iniciais foi o Sensorama, que era um gabinete mecânico que permitia ao espectador sentar-se dentro dele e ver filmes em 3D estereoscópico. O diretor de fotografia Morton Heilig foi o responsável por essa criação na década de 1950. Ele só foi capaz de fazer cinco curtas-metragens com essa tecnologia porque não conseguiu obter financiamento, embora eventualmente tenha patenteado um monitor tipo head-mounted display.



O avanço da realidade virtual moderna veio com o advento dos simuladores de vôo apoiados por fundos governamentais. Thomas A Furness III, considerado o avô da realidade virtual, foi contratado pela Força Aérea dos Estados Unidos para construir o primeiro simulador de vôo em 1966.

Avance uma ou duas décadas e você terá a primeira menção do termo realidade virtual. Cunhado por Jaron Lanier em 1987, Lanier mais tarde fundou o laboratório de programação visual VPL. Desde então, Lanier e sua equipe criaram alguns dos primeiros produtos comerciais de realidade virtual, e esses desenvolvimentos, por sua vez, influenciaram os primeiros protótipos de sistemas populares como o Oculus Rift ou o HTC Vive.

Flops notórios

Um jogo de menino virtual, Mario Virtual Tennis

Muitas empresas ainda tentaram a sorte naquela época e tentaram comercializar essa tecnologia em crescimento nos anos 90. De forma infame, a SEGA desenvolveu um fone de ouvido VR para o console Sega Genesis em 1993. Era para ter rastreamento de cabeça, som estéreo, bem como telas de LCD dentro do fone de ouvido. Depois de muitos atrasos no lançamento e dificuldades técnicas, o dispositivo nunca saiu do estágio de protótipo e foi um fracasso terrível para a empresa.

Por volta de 1995, o geralmente confiável Nintendo lançou o péssimo Nintendo Virtual Boy (ou VR-32) que era suposto para ser um console de jogos 3D portátil. Faltava suporte de software, dificuldade de uso do sistema e todos os gráficos estavam coloridos em vermelho e preto. Após um ano no mercado foi descontinuado.No início do século 21, a tendência continuou e parecia que um sistema de realidade virtual viável estava tão longe quanto robôs servos falantes à la Os Jetsons . Mas, felizmente, a maioria dos primeiros problemas que afetavam esses sistemas na época já foram corrigidos.

Não precisamos mais nos preocupar com armadilhas mortais pesadas que são desconfortáveis ​​e dificilmente funcionam. Os antepassados ​​da RV no campo técnico abriram caminho para o seguinte:

  • Renderizando 4k x 4k por olho.
  • Dispositivos de movimento manual integrados com maior ergonomia funcional
  • Criação de um dispositivo semelhante a um mouse de computador onipresente para dispositivos de RV
  • Espaços de trabalho e comunidades de maior fidelidade.
  • Criação de realites de alta resolução
  • Expandindo a adoção do consumidor.
  • Mesclando em VR aumentada

Podemos não estar na era de uma realidade totalmente imersiva. Mas devemos perceber que percorremos um longo caminho em tão pouco tempo na história da RV.

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