Gamificação em treinamento corporativo: 10 exemplos e técnicas
Marcas como BMW, Walmart e IBM estão obtendo grandes ganhos com o uso da gamificação no treinamento corporativo. Aqui está como.Usar a gamificação nos treinamentos corporativos é uma das melhores formas de engajar e desenvolver os colaboradores. UMA pesquisa recente de mais de 500 trabalhadores mostraram que 83% se sentiram motivados pelo treinamento gamificado, enquanto 49% relataram estar entediados durante o treinamento não gamificado.
Uma marca bem conhecida que aproveitou o poder da gamificação é a IBM. Em 2019, a empresa lançou o resultados de seu programa piloto de crachás digitais, que mostrou um aumento de 226% nas conclusões de cursos após a introdução dos crachás. Além disso, houve um aumento de 694% no número de indivíduos que passaram no exame de fim de curso.
10 exemplos de gamificação em treinamento corporativo
Embora a prática de incluir elementos semelhantes a jogos em programas de aprendizagem seja nova para alguns, a gamificação tem um longo história de uso como uma ferramenta eficaz para envolver as pessoas. A gamificação torna o aprendizado mais empolgante, interativo e, em última análise, mais produtivo. Aqui estão 10 técnicas projetadas para fazer exatamente isso, além de exemplos de como colocá-las em prática.
Narrativa
Incorporar uma narrativa subjacente ao longo de um jogo oferece uma sensação de continuidade que incentiva mais participação. Os alunos ficam curiosos para descobrir o que vem a seguir no enredo do jogo.
Histórias significativas no design de jogos também promovem relacionamento social . As histórias nos conectam uns aos outros e ao mundo em que vivemos. mais eficaz para mudar o comportamento do que fatos e estatísticas.
Uma narrativa subjacente oferece uma sensação de continuidade que encoraja uma maior participação.
Por exemplo, Siemens criou uma história inteira em torno de um personagem chamado “Pete the Plant Manager” para treinar os funcionários sobre as melhores práticas para as operações da fábrica. No início da jornada, a fábrica se depara com um desafio. Então, ao longo do jogo, Pete – cuja planta acabou de ganhar o prêmio “Planta do Ano” – dialoga com os alunos e oferece dicas.
Os designers de aprendizagem devem usar essa técnica propositalmente, escolhendo incorporar histórias que realmente ressoem com seu público. O uso excessivo de narrativas sem foco no significado pode sacrificar o aprendizado em prol do entretenimento.
Jogos baseados em cenários
Este é um dos métodos mais comuns de gamificação no treinamento corporativo. Essa técnica coloca o aluno em uma experiência simulada baseada em uma situação da vida real. O aluno é apresentado a um problema e deve resolvê-lo com base no conhecimento prévio e nas pistas do contexto na simulação. Aprendizagem baseada em problemas atividades como essas promovem o desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico, comunicação e resolução de problemas.
Estas atividades promovem o desenvolvimento do pensamento crítico e da capacidade de resolução de problemas.
Como exemplo, Sally Beauty usou jogos baseados em cenários em módulos de eLearning projetados para consultores de beleza da empresa. Como os associados não tinham confiança nas interações com os clientes em relação às compras de cores de cabelo, a empresa criada uma forma de praticarem a prestação de consultas em cenários realistas. Se um aluno selecionasse o produto de cor de cabelo errado, um feedback instantâneo era fornecido.
Para tirar o máximo proveito dessa técnica, os designers de aprendizagem devem pensar sobre quais problemas seus alunos são mais frequentemente desafiados. Então, eles podem transformar esses problemas específicos em cenários usando simulações em um ambiente digital. Uma palavra de cautela é evitar cenários muito genéricos ou não aplicáveis à maioria dos alunos.
Caça ao tesouro
As gincanas são outra forma de incluir a gamificação no treinamento corporativo. Descobriu-se que técnicas de aprendizado ativo como essas melhorar a retenção e a compreensão do aluno . Quando facilitadas em grupos, as gincanas podem ser exercícios altamente colaborativos e de formação de equipes.
Aplicativos como Scavify levam essas atividades para o próximo nível, incorporando GPS, código QR e desafios de vídeo. O Scavify também permite que as equipes recebam atualizações por meio de uma transmissão de fotos e vídeos ao vivo, incentivando uma competição amigável.
As gincanas podem ser exercícios altamente colaborativos e de formação de equipes.
As gincanas também podem ocorrer em um ambiente virtual, dando aos alunos remotos a chance de explorar e praticar a resolução de problemas sem sair de suas mesas. Alguns designers de aprendizagem estão até utilizando caça ao tesouro de realidade aumentada , que permitem que os alunos usem seus dispositivos móveis para encontrar elementos virtuais no mundo real.
Pontos de pontuação
À medida que os alunos progridem em um exercício, eles podem acumular pontos por responder às perguntas corretamente ou atingir marcos importantes (semelhante ao clássico de arcade, Pac-Man). Quanto mais um jogador progride, mais pontos ele pode coletar. Sua pontuação pode servir como referência e incentivar o desenvolvimento.
No entanto, nem todos os pontos são criados iguais. Um estudar diz que jogos muito fáceis reduzem a quantidade de diversão que os participantes têm. Portanto, designers de aprendizagem devem considerar cuidadosamente a dificuldade de ganhar pontos ao projetar jogos.
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Progredindo através dos níveis
À medida que os alunos trabalham em uma experiência gamificada, eles podem marcar seu progresso alcançando novos “níveis”. Por exemplo, um aluno pode atingir um novo nível após concluir um certo número de aulas on-line ou uma combinação de várias atividades.
da Cisco Programa de Treinamento em Mídias Sociais incluiu tal progressão através da jornada de aprendizagem. No programa, os trainees poderiam adquirir três níveis de certificação: Especialista, Estrategista e, por fim – Mestre. Para avançar para novos níveis, os participantes tinham que completar um número específico de cursos e demonstrar sua experiência em atividades práticas.
Placares de líderes
Outro exemplo popular de gamificação em programas de treinamento e desenvolvimento é a tabela de classificação. As tabelas de classificação são citadas por especialistas como uma das mais elementos importantes de uma experiência gamificada, e por boas razões. Eles foram encontrados para aumentar comportamento de tempo na tarefa e significado da tarefa .
Teoria da aprendizagem de adultos lembra-nos que a aprendizagem é um processo intrinsecamente motivado. As tabelas de classificação exploram essa motivação intrínseca. Ao ver como eles se classificam entre outros, os alunos são incentivados a superar seus pares.
As tabelas de classificação contribuíram para um aumento de 47% no número de usuários de retorno.
Deloitte usa tabelas de classificação em sua academia de liderança digital para ajudar os participantes a desenvolver habilidades sociais. Após cada atividade concluída, os participantes do programa podem visualizar uma lista dos 10 melhores artistas. A lista é redefinida a cada semana para incentivar os recém-chegados a competir. Essa tática contribuiu para o programa ter um aumento de 47% no número de usuários recorrentes a cada semana.
Embora o uso de tabelas de classificação certamente aumenta a participação , eles devem ser usados com sabedoria. A competição saudável corre o risco de se transformar em uma oposição implacável sem as proteções apropriadas, e isso pode eventualmente desmotivar os alunos.
Sistemas de recompensa
Neurociência diga-nos que recompensas são mais eficazes do que punições ao tentar estimular as pessoas a realizar determinadas ações, e esse conceito certamente se aplica quando se trata de gamificação em treinamentos corporativos.
Os sistemas de recompensa podem atrair os alunos com recompensas digitais no jogo (como roupas de personagens) ou recompensas físicas (como cartões-presente e brindes da empresa) por realizações importantes. As recompensas podem ser “compradas” com uma moeda do jogo que é acumulada ao longo do tempo ou recompensadas após a conclusão de tarefas específicas.
A neurociência nos diz que recompensas são mais eficazes do que punições.
Um exemplo que incorpora os dois conceitos é o Star Bar da EdApp. O EdApp usa “estrelas” como moeda que os alunos podem ganhar fazendo login no aplicativo e respondendo corretamente às perguntas das atividades. Os alunos podem então gastar suas estrelas para desbloquear novos jogos e ganhar prêmios. Os prêmios digitais são enviados automaticamente por e-mail aos vencedores ou os prêmios físicos podem ser distribuídos pelo administrador da conta.
Se estiver usando prêmios físicos em um sistema de recompensas, certifique-se de que as recompensas sejam itens pelos quais os alunos demonstraram interesse, para aumentar a motivação. Além disso, é importante que as recompensas reflitam realizações reais conquistadas em vez de marcos rotineiros que normalmente são reservados para prêmios (como anos de serviço).
Ganhando emblemas
Outra forma de incluir a gamificação nos treinamentos corporativos é por meio do uso de crachás que representam diversas conquistas do aluno. As organizações geralmente incorporam crachás digitais, mas exemplos mais tradicionais incluem certificados de conclusão e placas de anos de serviço.
Em um Estudo liderado pela IBM , 87% dos participantes disseram que estavam mais engajados por causa do programa de crachá digital da empresa. A IBM incentivou ainda mais os alunos, permitindo que eles postassem instantaneamente seus crachás nas mídias sociais.
87% dos participantes estavam mais engajados por causa do programa de crachá digital.
Não é surpreendente que os emblemas contribuir para alunos se sentindo mais competentes e capazes. No entanto, os designers de aprendizagem devem ser cautelosos para não abusar dos distintivos – se tudo o que um aluno fizer lhe render um distintivo, eles se tornarão mais como troféus de participação.
Simulações de realidade virtual
À medida que a realidade virtual se torna mais acessível, não é surpresa que a tecnologia esteja sendo usada para aprimorar ainda mais a gamificação no treinamento corporativo. Quando usado para treinar um grande número de pessoas ao longo do tempo, a RV pode ser mais rentável do que simulações ao vivo e presenciais. Além disso, alguns estudos descobriram que mais efetivo do que o treinamento tradicional para ajudar os alunos a desenvolver habilidades técnicas e socioemocionais. Isso provavelmente se deve ao fato de que a RV coloca o usuário em um fac-símile próximo de ambientes do mundo real, aproveitando uma das principais práticas recomendadas da teoria da aprendizagem de adultos.
Todas as lojas Walmart foram equipados com fones de ouvido VR e a empresa supostamente treinou mais de um milhão de seus associados usando-os. O treinamento inclui tudo, desde um módulo chamado “The Pickup Tower”, onde os funcionários aprendem como operar um quiosque para pegar pedidos on-line, até módulos de treinamento de atirador ativo. Como a tecnologia ajudou a reduzir o tempo de treinamento, o Walmart estima que a RV retornou “mais de um milhão de dias inteiros de trabalho”.
O Walmart estima que a VR retornou “mais de um milhão de dias inteiros de trabalho”.
Existem armadilhas para simulações de RV, no entanto. Usar um headset VR por longos períodos de tempo pode se tornar desconfortável, então os alunos podem preferir usar a tecnologia apenas em rajadas curtas. Também pode ser complicado de configurar e requer suporte de TI para uma implantação eficaz.
Embora a RV possa parecer isolada para alguns, quando os alunos podem criar seu próprio avatar e interagir com outros, isso lhes dá uma sensação de identidade no ambiente virtual e permite que eles “se unam” com outros alunos – mesmo de longe.
Realidade aumentada
Em vez de mergulhar totalmente alguém em um ambiente virtual como a RV, a realidade aumentada adiciona elementos digitais interativos ao mundo real. Isso geralmente é feito usando um dispositivo secundário, como um smartphone ou óculos.
14 milhões de funcionários usarão óculos AR para tarefas e treinamento no trabalho até 2025.
Um estudar prevê que 14 milhões de funcionários dos EUA usarão óculos AR para tarefas e treinamento no trabalho até 2025. A BMW está já implantando Fones de ouvido AR em algumas de suas fábricas para treinamento de montagem de motores. Enquanto os usam, os funcionários são guiados por todas as etapas do processo e podem consultar visualizações para saber mais sobre as peças com as quais estão trabalhando na vida real.
O treinamento de RA é uma solução segura e econômica porque pode ajudar as organizações a mitigar o risco de danificar o equipamento real e ferir o pessoal. Mesmo que venha com uma despesa inicial de equipamento, poupa aos designers de treinamento os recursos de ter que criar novas simulações.
Nota final
Os benefícios da utilização da gamificação no treinamento corporativo são inúmeros. Mas de acordo com o Revista Internacional de Treinamento e Desenvolvimento , deve sempre ser usado em conjunto com os princípios de design instrucional porque: “simplesmente adicionar elementos de jogo ao treinamento sem raciocinar cuidadosamente sobre os impactos psicológicos provavelmente não levará a mudanças desejáveis”.
Tendo isso em mente, a gamificação pode ser usada de forma adequada e criteriosa para aprimorar a experiência de um aluno e ajudá-lo a atingir todo o seu potencial.
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