Você tem ESP? O jogo de tabuleiro The Amazing Kreskin de 1966 traz à tona sua vidente interior

Você tem ESP? O jogo de tabuleiro The Amazing Kreskin de 1966 traz à tona sua vidente interior

Eu passo muito tempo caçando coisas legais. Vendas de garagem, vendas de imóveis, vendas de quintal, lojas de antiguidades, lojas de lixo - essa é a ideia. Passo mais tempo procurando do que procurando, mas a emoção está na caça e, às vezes, a própria caça é sua própria recompensa esquisita.




Freqüentemente, enquanto caço, tenho a sensação de que chamo de 'Sentido de Aranha', nome em homenagem ao famoso consciência psíquica isso o livra de problemas. Eu sei que quero algo na sala, mas eu simplesmente não consigo colocar meu dedo nisso. Vou voltar para uma sala ou seção de loja que já li devido à sensação incômoda de que perdi algo. Eu odeio coisas perdidas. Para colecionadores de coisas, nada é pior do que ficar na mesa de caixa na frente do cara com a primeira gravação de Elvis Sun no 78 ou um gibi raro que você perdeu.

Agora, eu não acredito que meu Sentido de Aranha seja uma habilidade real extra-sensorial ou paranormal, mas acho que meu subconsciente está captando pistas sutis que minha mente consciente está perdendo. Essas pistas se apresentam como intuição, um palpite ou apenas a sensação persistente de que sou um idiota.



Não me lembro se meu Sentido de Aranha vibrou quando encontrei o jogo de tabuleiro ESP de Kreskin, mas certamente não esperava. Esta produção de 1966 de Milton Bradley é uma combinação de jogo e kit de teste psíquico doméstico que é, como se costuma dizer, divertido para toda a família.

O Incrível Kreskin é tão conhecido hoje que seu nome artístico é virtualmente sinônimo de mentalismo. Kreskin é na verdade tão famoso como mentalista que aparece na cultura pop americana duas vezes - uma como ele mesmo e novamente como o famoso de Johnny Carson Carnac, o Magnífico personagem. Há rumores de que Carson * criou o personagem depois de assistir Kreskin tropeçar enquanto subia no palco para sua primeira aparição na TV no The Steve Allen Show em março de 1964. Apesar de tropeçar em sua entrada, a carreira de Kreskin explodiu logo depois e em 1966 ele tinha seu próprio jogo de tabuleiro - ESP de Kreskin.



O “jogo” em si envolve o teste de poderes psíquicos usando ferramentas tradicionais como o “Pêndulo do Mistério” e as cartas de símbolos com vários designs e cores.

As cartas de símbolos de Kreskin têm o objetivo de evocar o clássico Cartões Zener desenvolvido pelo psicólogo Karl Zener (círculo, cruz, quadrado, estrela, linhas onduladas) e usado pelo parapsicólogo J.B. Rhine para testar assuntos na Duke University e mais tarde usado pelo parapsicólogo Peter Venkman para pegar alunos na Universidade de Columbia. Você pode usar o equipamento de teste do jogo para avaliar sua pontuação psíquica, que é praticamente a única competição real que o jogo permite.

O pêndulo (aqui de plástico, mas tradicionalmente de metal ou cristal) tem sido usado por milhares de anos como uma ferramenta de adivinhação (e radiestesia) e o jogo oferece vários métodos de uso, incluindo responder a perguntas sobre amor, finanças, viagens e perspectivas de carreira.



Ironicamente, os cientistas em busca de PES e outras habilidades psíquicas haviam abandonado amplamente esses métodos mais antigos de teste na época em que o jogo foi lançado, confiando em meditação, relaxamento e outras técnicas.

Kreskin sempre teve o cuidado de evitar alegações de habilidades sobrenaturais ou clarividentes e as instruções do jogo são rápidas em apontar (em negrito) que NENHUMA REIVINDICAÇÃO DE PODERES MÍSTICOS OU SOBRENATURAIS SÃO FEITOS PARA ESTE EQUIPAMENTO DE JOGO OU DISPOSITIVOS FORNECIDOS NESTE JOGO.

As instruções também observam que o estudo de Kreskin dos poderes mentais é chamado de Psicossônica, a 'aplicação de habilidades que estão adormecidas e não realizadas em milhões de pessoas'. Kreskin se afastou das reivindicações da psicossônica desde 1960 e hoje em dia explica suas habilidades da seguinte maneira: 'Na maioria dos casos, o fenômeno da transferência de pensamento pode ser explicado como uma espécie de hiperestesia - uma elevação quase inconsciente do limiar dos sentidos de alguém para um grau que excede em muito os sentimentos do dia a dia. ” Esta é provavelmente apenas uma maneira elegante de dizer que ele realmente merecia aquele doutorado honorário em psicologia, mas isso não soa tão legal.

Uma das coisas mais impressionantes sobre o jogo em si é a semelhança incrível que a ilustração de Kreskin na capa da caixa tem com o ator Jeff Goldblum. É como se o próprio jogo previsse que o mundo precisaria de um ator peculiar para interpretar cientistas incomuns no cinema.

Kreskin ainda se apresenta aos 76 anos e não dá indicações de desaceleração, tocando em várias datas por ano e ainda aparecendo ocasionalmente na televisão. Avaliações recentes de seus programas indicam que ele não perdeu um passo depois de mais de 50 anos de atuação.



Apropriadamente, Kreskin afirma ter descoberto seus 'poderes' pela primeira vez quando era jovem, enquanto jogava o jogo infantil simples de 'Quente e Frio'. Ele parecia ser capaz de dizer qual área estava quente apenas pelo comportamento sutil da pessoa que havia escondido o item a ser descoberto. Com anos de prática, ele aprimorou sua intuição até o limite.

Como um Sentido de Aranha.

* Johnny Carson também tem uma conexão mais direta com Milton Bradley. Nos anos 60, Carson apresentou o jogo Twister em seu programa e suas brincadeiras contorcionistas com a convidada Eva Gabor tornaram o jogo atraente para adultos e gerou vendas de milhões.

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