A tecnologia imersiva revolucionará tudo, desde parques temáticos até a vida cotidiana

A realidade virtual continua a borrar a linha entre o físico e o digital e mudará nossas vidas para sempre.

nuclear_lily via Adobe Stock



Homem usando dispositivo VR

Principais conclusões
  • As tecnologias de realidade estendida – que incluem realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista – há muito cativam a imaginação do público, mas ainda não se tornaram populares.
  • As tecnologias de realidade estendida estão rapidamente se tornando melhores e mais baratas, sugerindo que em breve poderão se tornar parte da vida cotidiana.
  • A longo prazo, essas tecnologias podem inaugurar o 'mundo espelho' - um 'mapa' de camada digital que fica no topo do mundo físico e nos permite interagir com tecnologias baseadas na Internet de forma mais transparente do que nunca.

Como será a Disneylândia do futuro? | Hard Reset por Freethink www.youtube.com



A tecnologia imersiva visa sobrepor uma camada digital de experiência à realidade cotidiana, mudando a forma como interagimos com tudo, da medicina ao entretenimento. Como será esse futuro é uma incógnita. Mas o que é certo é que a tecnologia imersiva está em ascensão.

A indústria de realidade estendida (XR) – que inclui realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e realidade mista (MR), que envolve espaços virtuais e físicos – deve crescer de US$ 43 bilhões em 2020 para US$ 333 bilhões até 2025, de acordo com um recente previsão de mercado . Grande parte desse crescimento será impulsionado por tecnologias de consumo, como videogames VR, que devem valer mais de US$ 90 bilhões até 2027, e óculos AR, que a Apple e o Facebook estão desenvolvendo atualmente.

Mas outros setores também estão adotando tecnologias imersivas. UMA pesquisa de 2020 descobriu que 91 por cento das empresas estão usando alguma forma de XR ou planejam usá-lo no futuro. A gama de aplicações XR parece interminável: os técnicos da Boeing usam AR ao instalar fiação em aviões. Representantes de serviço do Bloco H&R use VR para aumentar suas habilidades pessoais no telefone . E o KFC desenvolveu um jogo VR de sala de fuga para treinar funcionários como fazer frango frito.



Os aplicativos XR não apenas treinam e divertem; eles também têm a capacidade única de transformar a forma como as pessoas percebem os espaços familiares. Veja os parques temáticos, que estão usando tecnologia imersiva para adicionar uma nova camada experiencial aos seus passeios existentes, como montanhas-russas onde os passageiros usam fones de ouvido VR. Alguns parques, como o de US$ 1,5 bilhão da China Parque temático VR Star , não tem passeios físicos.

Uma das inovações mais inovadoras em parques temáticos é a atração Star Wars: Galaxy’s Edge da Disney, que tem várias versões: locais físicos na Califórnia e na Flórida e uma réplica virtual quase idêntica no jogo Tales from the Galaxy’s Edge VR.

Essa é realmente a primeira instância de algo assim que já foi feito, onde você pode obter um mergulho mais profundo e uma visão um pouco diferente do mesmo local, explorando sua contraparte digital, disse o designer de jogos Michael Libby ao Freethink.

Libby agora administra a Worldbuildr, uma empresa que usa software de mecanismo de jogo para prototipar atrações de parques temáticos antes do início da construção. Os protótipos fornecem uma visualização em VR em tempo real de tudo o que os pilotos experimentarão durante o passeio. Isso levanta a questão: considerando que a tecnologia VR está melhorando constantemente, chegará um ponto em que não haverá mais necessidade do passeio físico?



Pode ser. Mas provavelmente não tão cedo.

Acho que estamos a mais de alguns minutos do futuro da VR, Jim Ryan, CEO da Sony Interactive Entertainment disse ao Washington Post em 2020. Será este ano? Não. Será no próximo ano? Não. Mas virá em algum momento? Nós acreditamos nisso.

Pode levar anos para o XR se tornar mainstream. Mas esse período de crescimento provavelmente será um breve capítulo na longa história das tecnologias XR.

A evolução da tecnologia imersiva

O primeiro exemplo bruto da tecnologia XR veio em 1838, quando o cientista inglês Charles Wheatstone inventou o estereoscópio, um dispositivo através do qual as pessoas podiam ver duas imagens da mesma cena, mas retratadas em ângulos ligeiramente diferentes, criando a ilusão de profundidade e solidez. No entanto, levou mais um século antes que qualquer coisa parecida com nossa concepção moderna de tecnologia imersiva atingisse a imaginação popular.

Em 1935, o escritor de ficção científica Stanley G. Weinbaum escreveu um conto chamado Pygmalion's Spectacles, que descreve um par de óculos que permite perceber um filme que dá uma visão e um som... gosto, cheiro e toque. ... Você está na história, você fala com as sombras (personagens) e elas respondem, e em vez de estar na tela, a história é toda sobre você, e você está nela.



As décadas de 1950 e 1960 viram algumas incursões ousadas e grosseiras no XR, como o Sensorama, que foi apelidado de um teatro de experiências que apresentava uma tela de cinema complementada por vento gerado por ventilador, uma cadeira móvel e uma máquina que produzia aromas. Havia também o Telesphere Mask, que continha a maioria dos mesmos recursos, mas na forma de um fone de ouvido projetado de forma prescientemente semelhante aos modelos modernos.

O primeiro dispositivo AR funcional veio em 1968 com The Sword of Damocles de Ivan Sutherland, um fone de ouvido pesado através do qual os espectadores podiam ver formas e estruturas básicas sobrepostas na sala ao seu redor. A década de 1980 trouxe sistemas interativos de RV com óculos e luvas, como Estação de trabalho do ambiente de interface virtual da NASA (VIEW), que permite que os astronautas controlem robôs à distância usando movimentos de mãos e dedos.

Realidade Virtual dos anos 80 – Vídeo da NASA YouTube

Essa mesma tecnologia levou a novos dispositivos XR na indústria de jogos, como Power Glove e Virtual Boy da Nintendo. Mas apesar de uma tonelada de hype sobre o XR nas décadas de 1980 e 1990, esses produtos chamativos não conseguiram vender. A tecnologia era muito desajeitada e cara.

Em 2012, a indústria de jogos viu uma corrida mais bem-sucedida na tecnologia imersiva quando o Oculus VR arrecadou US$ 2,5 milhões no Kickstarter para desenvolver um headset VR. Ao contrário dos headsets anteriores, o modelo Oculus oferecia um campo de visão de 90 graus, tinha um preço razoável e dependia de um computador pessoal para poder de processamento.

Em 2014, o Facebook adquiriu a Oculus por US$ 2 bilhões, e os anos seguintes trouxeram uma onda de novos produtos de realidade virtual de empresas como Sony, Valve e HTC. A evolução mais recente do mercado foi em direção a fones de ouvido VR sem fio autônomos que não exigem um computador, como o Oculus Quest 2, que no ano passado recebeu cinco vezes mais pré-encomendas do que seu antecessor em 2019.

Também notável sobre o Oculus Quest 2 é o seu preço: $ 299 - $ 100 mais barato que a primeira versão. Durante anos, especialistas de mercado disseram que o custo é a principal barreira para a adoção da RV; o headset Valve Index, por exemplo, custa a partir de US$ 999, e esse preço não inclui o custo dos jogos, que podem custar US$ 60 por peça. Mas à medida que o hardware melhora e os preços ficam mais baratos, a tecnologia imersiva pode se tornar um item básico nos lares e na indústria.

Avançando tecnologias XR

No curto prazo, não está claro se a recente onda de interesse nas tecnologias XR é apenas hype. Mas há motivos para pensar que não. Além de aumentar as vendas de dispositivos e jogos de RV, principalmente em meio à pandemia do COVID-19, os pesados ​​investimentos do Facebook em XR sugerem que há muito espaço no qual essas tecnologias podem crescer.

Um relatório de A informação publicado em março descobriu que cerca de 20 por cento do pessoal do Facebook trabalha na divisão AR/VR da empresa chamada Facebook Reality Labs, que está desenvolvendo todas as tecnologias necessárias para permitir óculos AR inovadores e fones de ouvido VR, incluindo ótica e monitores, visão computacional, áudio, gráficos, interface cérebro-computador, interação háptica.

Como seriam os avanços nas tecnologias XR? Não está claro exatamente o que o Facebook tem em mente, mas existem alguns pontos de atrito bem conhecidos que a indústria está trabalhando para superar. Por exemplo, a locomoção é um problema de longa data em jogos de RV. Claro, alguns sistemas avançados - ou seja, aqueles que custam muito mais de US $ 300 - incluem dispositivos tipo esteira no qual você se move pelo mundo virtual andando, correndo ou inclinando seu centro de gravidade.

Mas para os dispositivos de consumo, as opções estão atualmente limitadas a usar um joystick, andar no lugar, inclinar-se para frente ou apontar e se teletransportar. (Há também estes botas eletrônicas que o mantêm no lugar enquanto você caminha, vale a pena.) Essas soluções geralmente funcionam bem, mas produzem uma contradição sensorial inerente: seu avatar está se movendo pelo mundo virtual, mas seu corpo permanece parado. O problema de locomoção é por que a maioria dos jogos de RV não exige movimentos rápidos de personagens e por que os designers geralmente compensam fazendo com que o jogador se sente em um cockpit ou limitando o ambiente do jogo a um espaço confinado.

Para AR, um obstáculo importante é ajustar a tecnologia para garantir que o conteúdo virtual que você vê através, digamos, de um par de óculos inteligentes, seja opticamente consistente com objetos e espaços físicos. Atualmente, a RA muitas vezes parece desajeitada, desenraizada do mundo real. A incorporação de LiDAR (Light Detection and Ranging) em dispositivos AR pode resolver o problema. O futurista Bernard Marr elaborou sua Blogue :

[LIDAR] é essencialmente usado para criar um mapa 3D dos arredores, o que pode aumentar seriamente os recursos de AR de um dispositivo. Ele pode fornecer uma sensação de profundidade às criações de RA – em vez de parecerem um gráfico plano. Ele também permite a oclusão, que é onde qualquer objeto físico real localizado na frente do objeto AR deve, obviamente, bloquear a visão dele – por exemplo, as pernas das pessoas bloqueando um personagem do Pokémon GO na rua.

Outra ampla atualização tecnológica para as tecnologias XR, especialmente AR, provavelmente será o 5G, o que aumentará a taxa de transmissão de dados sem fio pelas redes.

A adoção do 5G fará a diferença em termos de novos tipos de conteúdo que poderão ser visualizados por mais pessoas. Irena Cronin, CEO da Infinite Retina, uma empresa de pesquisa e consultoria que ajuda empresas a implementar tecnologias de computação espacial, disse em um Relatório de pesquisa XR 2020 . O 5G fará a diferença para conteúdo mais sofisticado e pesado sendo visualizado ao vivo quando necessário pelas empresas.

Além dos obstáculos tecnológicos, o setor de AR ainda precisa responder a algumas perguntas mais abstratas do lado do consumidor: do ponto de vista de conforto e estilo, as pessoas realmente querem andar usando óculos inteligentes ou outra tecnologia de AR vestível? (O fracasso do Google Glass sugere que as pessoas não estavam preparadas para isso em 2014.) Qual é a proposta de valor da AR para os consumidores? Como as empresas lidarão com os dilemas éticos associados à tecnologia de RA, como privacidade de dados, enjôo e os possíveis riscos de segurança criados por mexer em como os usuários veem, digamos, um cruzamento movimentado?

Apesar dos obstáculos, parece provável que a indústria de XR continue constantemente – ainda que desajeitadamente – a melhorar essas tecnologias, tecendo-as em mais aspectos de nossas vidas pessoais e profissionais. A prova está no seu bolso: os smartphones já podem executar aplicativos AR que permitem que você veja criaturas pré-históricas, móveis IKEA de tamanho real em sua sala de estar, direções de navegação sobrepostas em ruas reais, pinturas na exposição de Vincent Van Gogh e, claro, Pokémon. Então o que vem depois?

O futuro das experiências imersivas

Quando o COVID-19 atingiu, não apenas trouxe um aumento nas vendas de dispositivos e aplicativos XR, mas também motivou a repensar como os trabalhadores interagem em espaços físicos. As chamadas de zoom rapidamente se tornaram a norma para trabalhos de escritório. Mas para alguns, as videochamadas prolongadas tornaram-se irritantes e exaustivas; o termo fadiga do Zoom pegou e foi até pesquisado em um estudo de 2021 publicado em Tecnologia, Mente e Comportamento .

A empresa de VR Spatial ofereceu uma alternativa ao Zoom. Em vez de conversar com imagens 2D de colegas de trabalho em uma tela, o Spatial recria virtualmente ambientes de escritório onde os funcionários – mais especificamente, seus avatares – podem conversar e interagir. A experiência não é perfeita: seu avatar, criado com o upload de uma foto sua, parece um pouco estranho, assim como os movimentos do corpo. Mas a experiência é boa o suficiente para desafiar a ideia de que trabalhar em um escritório físico vale a pena.

Ilustração do ciberespaço tampatra via Adobe Stock

Esse é provavelmente o exemplo mais relacionável de um ambiente imersivo que as pessoas podem encontrar em breve. Mas o futuro está bem aberto. Ambientes imersivos também podem ser usados ​​em larga escala para:

mundo do espelho

Mas a maior transformação que as tecnologias XR provavelmente nos trarão é uma conexão de alta fidelidade com o mundo dos espelhos. O mundo do espelho é essencialmente um mapa digital 1:1 do nosso mundo, criado pela fusão de todos os dados coletados por meio de imagens de satélite, câmeras e outras técnicas de modelagem. Já existe em forma bruta. Por exemplo, se você estivesse precisando de direções na rua, você poderia abrir o Google Maps AR, apontar sua câmera em uma determinada direção e sua tela mostrará que a Main Street está a 223 pés à sua frente. Mas o mundo dos espelhos provavelmente se tornará muito mais sofisticado do que isso.

Através do espelho dos dispositivos AR, o mundo exterior pode ser transformado de várias maneiras. Talvez você esteja caminhando pela floresta e perceba uma flor rara; você pode deixar uma nota digital suspensa no ar para que o próximo transeunte possa conferir. Talvez você encontre algo como um Amazon Echo em público e, em vez de parecer um tubo cilíndrico, apareça como um avatar. Você pode estar visitando Dresden na Alemanha e optar por ver uma representação em flashback de como a cidade ficou após os bombardeios da Segunda Guerra Mundial. Você também pode encontrar seus amigos - em forma de avatar digital - no bar local.

Esse futuro não apresenta escassez de aspectos preocupantes, que vão desde a privacidade, a poluição de anúncios virtuais e as consequências psicológicas atualmente impossíveis de responder de criar um ambiente tão imersivo. Mas apesar de todas as incertezas, as bases do mundo dos espelhos estão sendo construídas hoje.

Quanto ao que pode estar além dele? Ivan Sutherland, o criador de A Espada de Dâmocles, uma vez descreveu sua ideia de uma exibição imersiva final:

…uma sala dentro da qual o computador pode controlar a existência da matéria. Uma cadeira exibida em tal sala seria boa o suficiente para se sentar. Algemas exibidas em tal sala seriam confinantes, e uma bala exibida em tal sala seria fatal. Com programação apropriada, tal exibição poderia ser literalmente o País das Maravilhas no qual Alice entrou.

Neste artigo, tecnologia de invenção de inovação de tecnologia emergente realidade virtual

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