Os videogames de terror podem ter valor terapêutico

Lutas materializadas, monstros virtuais podem ser catárticos em tempos estressantes e precários.

Os videogames de terror podem ter valor terapêutico

O Último de Nós Parte II



Cachorro travesso
  • Alguns dos gêneros de videogame mais baixados durante a quarentena da pandemia foram jogos de terror projetados para inspirar terror e ansiedade.
  • Autores de um novo estudo dizem que inserir-se em um reino de terror virtual pode oferecer alívio em momentos de estresse, permitindo que você se envolva e domine monstros e demônios materializados.
  • Eles argumentam que o apelo do jogo de terror é semelhante aos métodos religiosos para lidar com o medo e a culpa (pecado).


Uma tendência desconcertante no mundo da cultura de jogos surgiu na era do coronavírus. Em meio a uma pandemia mortal, declínio econômico, injustiça social e a agitação social resultante, alguns dos gêneros de videogame mais baixados nos últimos meses foram jogos de terror projetados para inspirar terror e ansiedade. Por exemplo, 'Resident Evil 3', 'The Last of Us Parte 2,' 'Nioh' e 'Doom Eternal' tiveram um aumento nos downloads.



Acontece que pode haver uma explicação psicológica. Alguns pesquisadores acham que inserir-se em uma antifantasia de terror virtual pode oferecer alívio em momentos de estresse.

A hipótese de ‘Dominar Monstros’

Imagem estática de

DayZ



Crédito da foto: images.pexels.com

Em um novo estudo publicado na revista Preternature , os autores sugerem que videogames perturbadores podem ter um papel terapêutico no mundo precário de hoje, fornecendo aos jogadores a ilusão de controle. 'Diante dos perigos físicos e psicológicos, os seres humanos os imaginam como monstros e procuram dominá-los', escrevem no jornal.

Essa ideia é exemplificada pelos autores por meio de uma análise crítica do jogo pós-apocalíptico 'DayZ', em que o jogador entra no meio de uma paisagem infestada de zumbis. O objetivo é simplesmente sobreviver com o mínimo de equipamento e um caráter frágil. A morte no jogo é definitiva e o personagem precisa ser recriado para jogar novamente. Essencialmente, o objetivo é manter o personagem azarão vivo o maior tempo possível, apesar das probabilidades acumuladas.



Talvez chegue muito perto de casa, mas para alguns pode ser exatamente o tipo de escapismo que eles desejam agora. Pelo menos é o que os autores sugerem. Eles explicam que quando eventos infelizes e incontroláveis ​​começam a ocorrer em nossos mundos (ou seja, o coronavírus), podemos personificá-los como forças malévolas intencionalmente para nos destruir; nossa saúde, nossos empregos, nossos relacionamentos, etc. Mas essas forças em nosso ambiente não são materiais e enlouquecedoramente evasivas. Os videogames de terror, por outro lado, solidificam esses medos em monstros materiais. Eles oferecem aos jogadores um reino virtual no qual podem incorporar um personagem que pode realmente lutar e possivelmente destruir essas forças. Dessa forma, esses jogos proporcionam aos indivíduos uma sensação de controle em momentos de precariedade.

O que jogos e religião têm em comum

Muito do estresse que decorre de algo como uma pandemia ou incerteza econômica é o sentimento de impotência sobre eventos totalmente fora de nosso controle. Os videogames aterrorizantes oferecem a oportunidade de realmente faça alguma coisa sobre eventos estressantes.

“A experiência horrível dos videogames e, portanto, seu apelo catártico, surge quando um jogo produz um nível constante de ansiedade nos jogadores, enquanto permite que eles ajam sobre ele”, explicam os autores. Eles escrevem que os fãs de 'DayZ', 'geralmente gostam, ao invés de evitar, a combinação de morte permanente ... e o impulso para fortalecer seus personagens e torná-los seguros.'

Os autores argumentam que isso é semelhante a táticas religiosas para lidar com o medo e a culpa (pecado).

'A religião origina-se, em parte, de nossa capacidade de ver agência em nosso ambiente', explica o estudo. 'Uma estratégia concebida para nos ajudar a evitar o perigo, mas que também nos leva a acreditar que existem forças agindo fora de nossa consciência imediata. A tendência de transformar sombras em perseguidores e galhos caídos em pegadas.

Ambos os jogos de terror e a crença na dualidade espiritual anjo / demônio do universo nos dão uma sensação de controle sobre nossos destinos.

Detalhes e conclusões do estudo

Depois de pesquisar mais de 7.000 jogadores de dois jogos de terror online, 'Requiem: Memento Mori' e 'DayZ', os pesquisadores descobriram que quase 70% relataram que a experiência de jogo foi moderada a muito catártica. Outra descoberta interessante foi que 20% dos participantes relataram que, desde que começaram a jogar videogame, sentiram que as coisas estavam menos assustadoras do que antes. Porém, a maioria disse que os jogos não mudaram seu dia a dia.

Os autores acreditam que as forças sombrias enfrentadas no mundo eletrônico dos videogames 'representam o irracional, o reprimido e o totalmente outro'. Eles continuam sugerindo que essas experiências são reconstruídas no mundo de um jogo de terror e se manifestam como monstros tangíveis, embora virtuais, que os jogadores sentem que são diretamente desafiadores.

“O fato de esses jogos existirem mostra que precisamos do terror”, concluem eles. “O demoníaco e o monstruoso aparecem na cultura pop porque representam o mal e nossos medos e ansiedades. É nossa natureza humana ser atraída pelo horrível e obter prazer em encontrá-lo, porque é assim que obtemos uma vitória parcial e temporária sobre nós mesmos. '

Em última análise, essas descobertas parecem indicar que a natureza humana busca o controle físico, até mesmo a ilusão de controle, sobre nossos destinos e medos, seja por meio de jogos de terror, religião, protesto ou outros meios.

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