De Beowulf aos videogames: por que matar monstros é uma chatice existencial

Monstros sempre representaram medos sociais, mas a arte narrativa também lança dúvidas sobre se entendemos completamente nossos monstros – e seus matadores.
  São Jorge e o Dragão retratado em uma pintura do século XV
Crédito: Wikimedia Commons
Principais conclusões
  • Monstros sempre representaram medos sociais.
  • Normalmente, vivenciamos histórias de monstros como triunfos sobre a adversidade, mas as histórias ao longo dos séculos também questionaram essa visão.
  • De Beowulf à literatura gótica e aos videogames, os matadores de monstros costumam ser contaminados pelos medos e monstruosidades que esperam superar.
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Extraído de Jogador contra Monstro por Jaroslav Švelch. Copyright 2023 da MIT Press. Usado com permissão. Todos os direitos reservados.



Os monstros fictícios sempre refletiram os medos e ansiedades sociais da vida real, mas o mundo em rápida mudança ao nosso redor torna difícil dizer onde está o monstro - e, de fato, o monstro pode ser nós mesmos. Isso faz com que as narrativas tradicionais de monstros de heróis claros matando monstros de culto claros pareçam muito desatualizadas. Existem várias maneiras de desafiar as narrativas tradicionais de monstros. Além de tornar os monstros simpáticos (que jogos como Undertale fizeram com grande sucesso), pode-se também lançar dúvidas sobre o heroísmo do matador de monstros.

Na tradição ocidental, a última linha de pensamento precede de longe o século 20 º século e pode ser identificado no cristianismo primitivo. Uma de suas formulações mais famosas apareceu no ensaio de 1936 “Beowulf: The Monsters and the Critics” de J. R. R. Tolkien. Tolkien argumenta que os monstros são críticos para entender as qualidades poéticas do poema. Para ele, oferecem uma perspectiva que “ultrapassa as datas e os limites dos períodos históricos” — ou seja, evocam uma sublime sensação de intemporalidade. Ao mesmo tempo, ele deixa claro que matar monstros não deve ser entendido como inerentemente virtuoso. Ele está do lado do poeta de Beowulf ao rejeitar a noção de “heroísmo marcial como seu próprio fim”. Apesar de suas façanhas cada vez mais difíceis, o orgulhoso guerreiro Beowulf enfrenta a “tragédia da ruína inevitável” que nenhuma fama terrena ou fortuna pode impedir. Embora ele mate o dragão - o 'chefe' final do poema - ele é mortalmente ferido e morre logo depois.



A abordagem de Tolkien ao heroísmo de Beowulf decorre de sua fé católica, que informou tanto seu trabalho acadêmico quanto de ficção (talvez com a importante exceção de seu retrato surpreendentemente unidimensional dos orcs como uma raça maligna em O senhor dos Anéis ). Conforme resumido por Asma, Tolkien adota a visão cristã primitiva de que “sem o cristianismo, os assassinos de monstros são heróis existenciais sem esperança, tentando pelo patético esforço humano livrar o mundo do mal, ou eles próprios são gigantes monstruosos em meio a um bando de devotos justos e mansos. .” Conseqüentemente, Tolkien lê Beowulf como um herói trágico, concluindo que o poema é uma elegia ao invés de um épico.

  Beowulf levantando seu escudo para se proteger do dragão's fiery breath.
J.R.R. Tolkien argumentou que matar monstros não é um ato heróico nem virtuoso. Ao lutar contra o dragão, Beowulf provocou seu próprio fim trágico. ( Crédito : Wikimedia Commons)

Assassinos de monstros tragicamente retratados não são incomuns na cultura popular. Conforme apontado pela estudiosa de jogos Tanya Krzywinska, o tema de um “falso herói”, herdado da literatura e do cinema gótico, é típico de videogames de terror e fantasia. O tom sombrio e elegíaco colore muitos títulos que empregam o modelo “jogador x ambiente” ao mesmo tempo em que o questionam. Um excelente exemplo de tal jogo é sombra do colosso (2005), amplamente reconhecido como um marco no design de inimigos e jogabilidade ética. Sua história segue um jovem chamado Wander que viaja para uma terra proibida para trazer seu amante morto de volta à vida. Uma entidade misteriosa e invisível diz a Wander que, em troca, ele deve matar dezesseis colossos - criaturas gigantescas que habitam vários cantos da terra. Para derrotá-los, Wander deve identificar e atingir um ou mais de seus pontos fracos (ou “vitals”). Sem surpresa para um jogo de ação e aventura, cada colosso apresenta um quebra-cabeça único, inspirado nos chefes do Lenda de Zelda Series. sombra do colosso , no entanto, se afasta da fórmula em pelo menos três aspectos.

Primeiro, não há “mobs” (ou inimigos fracos, parecidos com forragem) no jogo. O raciocínio por trás dessa decisão foi prático e artístico. Como o produtor do jogo Kenji Kaido disse em uma entrevista, eles fizeram isso “para que os recursos da equipe pudessem se concentrar nos [colossi]”, mas também para destacar o “contraste entre a tranquilidade de viajar e a luta”. Como resultado, o jogo não oferece satisfação fácil de hackear e cortar oponentes mais fracos.



Em segundo lugar, Wander pode - e muitas vezes deve - escalar, equilibrar e segurar os monstros, geralmente agarrando-se a seus pelos. Como Kaido apontou, “eles são parte construção e parte criaturas vivas”. Um colosso não é apenas um oponente contra o qual o protagonista luta, mas também o terreno em que ele se posiciona. Quando os colossos tentam se livrar dele, Wander se torna literalmente um sujeito instável - ele passa longos minutos pressionado contra os monstros, fundindo-se temporariamente com sua massa corporal antes de esfaqueá-los com sua espada mágica.

Por fim, a destruição dos colossos é enquadrada como eticamente questionável. Em uma entrevista retrospectiva, o diretor do jogo, Fumito Ueda, relembrou que durante a produção do jogo, ele “começou a ter dúvidas sobre simplesmente 'sentir-se bem derrotando monstros' e 'obter a sensação de dever cumprido'”. eles. Embora o jogador possa experimentar o triunfo ao vencê-los (e, no remake de 2018, coletar troféus do PlayStation para cada um), o design audiovisual do jogo sugere exatamente o oposto. Quando esfaqueados pela espada de Wander, eles rugem e se contorcem de dor enquanto o sangue negro jorra de suas feridas, e sua morte final é acompanhada por uma música melancólica. Para ilustrar como isso era incomum na época, Ueda contou que quando mostrou a música pela primeira vez para sua equipe: “Eles pensaram que era um bug e riram porque estavam tão acostumados com jogos que tocavam uma fanfarra após derrotar um monstro”.

  Uma captura de tela de Shadow of the Colossus mostrando o herói, Wander, em combate com um dos personagens do jogo's colossi.
Wander enfrenta colossos gigantes em sombra do colosso . Dos tons de cores à música, o jogo não apresenta a busca de Wander para derrotar os colossos em termos heroicos. (Crédito: Sony Interactive Entertainment)

Desde o início, a busca de pesadelo de Wander é retratada como fútil e sem sentido. O japonólogo Miguel César situa a narrativa do jogo em uma história mais longa de representações do que ele chama de “transgressões de fronteira essenciais” entre a vida e a morte no folclore e na cultura popular japonesa. Na sua opinião, “toda a sua mecânica, as escolhas de design e a narrativa funcionam nesse sentido: convencer os jogadores de quão errada e perigosa é a [transgressão], mesmo que o jogo os esteja a obrigar a fazê-lo”. A transgressão de limites de Wander é mostrada como um “ato egoísta imoral”, mas o jogador não tem escolha a não ser seguir em frente e testemunhar a ruína inevitável de Wander.

Enquanto sombra do colosso está profundamente enraizado na cultura japonesa e não na cultura cristã ocidental, alinha-se com a observação de Tolkien sobre a tragédia inerente de assassinos de monstros cujas motivações são egoístas em vez de moralmente justas.



Este tema ressoa com a experiência de aprender a mecânica dos monstros para derrotá-los, o que é comum a muitos videogames de jogador contra ambiente. Como o designer de combate da Sony Santa Monica, Denny Yeh, observou sobre o design de monstros para o Deus da guerra reinicializar a série, projetar um inimigo também significa projetar o que ele pode “fazer o jogador fazer”. Se os movimentos do inimigo são planejados como complementares aos do protagonista, então o herói é inevitavelmente contaminado pela monstruosidade de seus inimigos.

No fim de sombra do colosso , o próprio Wander se transforma em um gigantesco monstro de fumaça e tenta matar os homens que vieram para selar o poder que ele liberou. A cinemática final sugere que ele renasceu, mas que seus pecados não foram esquecidos. Sua história é um alerta não apenas contra a violação dos limites da vida e da morte, mas também contra a arrogância antropocêntrica que causou tantos danos no mundo em que vivemos.

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